Absoliučiu 2012-ųjų metų hitu tapęs „Dishonored“ atnešė neblėstantį pripažinimą jo kūrėjams, prancūzų studijai „Arkane Studios“. Tačiau tuo pat metu sėkminga pirmoji dalis atnešė kūrėjams ir savotišką prakeiksmą – tęsinio būtinybę. Po tokių sėkmingų žaidimų kaip „Dishonored“ niekas paprastai ir nesitiki, kad kūrėjų bei leidėjų tandemas iškeps ką nors geriau – ne, visai ne. Po tokių žaidimų kaip pirmasis „Dishonored“ visi telaukia vieno: kad kūrėjai padarytų dar bent vieną tokį patį gerą serijos žaidimą. Ar „Arkane Studios“, praėjus 4 metams po pirmtako sukūrimo, tai pavyko? Didžiąja dalimi taip, bet vietomis kūrėjai „išvažiavo“ su labai jau patikrintais ir saugiais sprendimais.

Žaidimas-tęsinys prasideda prabėgus 15-ai metų po garsiųjų pirmosios dalies įvykių, kurių metu buvo nužudyta imperatorienė Džesamina Kaldwin, jos dukra Emilė pagrobta, o žaidėjo valdomas protagonistas Corvo apkaltintas dėl abiejų nusikaltimų. Dabar gi visi pirmojo „Dishonored“ priešai sunaikinti, o gerokai paaugus Emilė užėmė sostą. Tuo metu ištikimasis Corvo toliau eina saugotojo bei, dabar jau, ir tėvo pareigas. Bet… einant penkioliktiems Emilės mamos, buvusios imperatorienės, mirties metinėms, į rūmus atvyksta diplomatas iš užsienio ir atsineša su savimi neramių žinių: Emilė nėra teisėta imperatorienė, tad sostas priklauso kitam. Kam? Ogi Delailai, apsiskelbusiai vyresniąja Džesaminos seserimi. Ir tada žaidime įvyksta turbūt trumpiausias iš visų matytų pučistinių perversmų (nevalingai prisimenu vieną mūsų politikų), kurio metu, žaidėjo sprendimu, Corvo arba Emilė yra įkalinamas(-a) akmenyje, o kitas turi bėgti į pietus ir ruoštis kerštui.

Pasirinkimas, už kurį personažą žaisti – veteraną Corvo ar pastarojo apmokytą Emilę – priklauso nuo žaidėjo, tačiau veikėjai skiriasi toli gražu ne vien savo lytimi. Pasirinkusiems Corvo, teks galimybė vėl žaisti su jau įprastu jo galių arsenalu (tiesa, Delaila, žinoma, žaidimo pradžioje atims visas pirmame žaidime išsitobulintas galias ir jas rinkti teks iš naujo), o tie, kas rinksis Emilę, galės susipažinti su visiškai naujomis galiomis bei su jomis paeksperimentuoti. Gali pasirodyti, kad vienas veikėjas, pavyzdžiui, Emilė labiau tinka triukšmingam ir kovingam žaidimo perėjimui, einant į atvirą konfliktą su priešais ir t.t., o Corvo – tyliam praėjimui, bet tiesą sakant tiek vienas, tiek kitas puikiai tinka ir tyliam, ir triukšmingam žaidimo perėjimui. O tam padeda gana didelės, plačios bei daugybę kelių siūlančios žaidimo aplinkos.

„Dishonored 2“ suteikiamos galimybės paverčia visą žaidimo galių žaidimą nelinijiniu. T.y. visas valdomiems veikėjams siūlomas galias žaidėjas dar gali patobulinti ir pasukti savo norima linkme. Pavyzdžiui, tiesiog greitam persikėlimui iš vienos vietos į kitą naudojamą galią galima paversti mirtina priešininkams, o naudojantis viena iš Emilės galių, tarkim, sviesti priešus į orą arba apvogti ką nors per nuotolį – net neišlendant iš savo priedangos. Žodžiu, žaidimas, galima sakyti, atiduoda žaidėjui raktus ir leidžia elgtis kaip tinkamam, o tai dar labiau įrodo po visą žaidimo pasaulį išmėtytos runos, kurios ir leis modifikuoti veikėjų galias.

Apskritai, kalbant apie „Dishonored 2“ pasaulį – kartais pritrūksta žodžių. Žaidimas varomas „Void“ grafiniu varikliu, kuris buvo sukurtas iD grafinio variklio pagrindu. Tačiau akivaizdu, kad „Arkane Studios“ taip smarkiai prie jo padirbėjo, kad niekada nepasakytum, jog „Dishonored 2“ bent kažkuo primena naująjį DOOM. Nepasakytum, tiesa, jog „Dishonored 2“ labai panašus ir į pirmąją dalį – Karnaca, naujasis žaidimo miestas, kuriame ir vyks didžioji dalis veiksmo, visas nuo pamatų iki pastatų stogų alsuoja Viduržemio atmosfera bei stilistika. Pirmą kartą čia atsidūrus sunku naršyti miestą ar vykdyti pirmąsias užduotis – niekaip neišeina atsitraukti nuo uosto, kuriame knibždėte knibžda mažų detalių. Žaidimas tikrai stebina žaidėją ir tuo didžiuojasi.

Garso takelis taip pat puikiai tvarkosi su žaidimo atmosfera ir, kas pamalonina, lyginant miestus Dunvalį ir Karnacą, muzikaliai bei garsiškai jie skiriasi taip pat, kaip ir vizualiai. Bet kuris pašalinis, net visai nereikšmingas, statistinis personažas (tiek jo modelis) sukurti su stebėtina atida ir pro juos praeinant ar susiduriant kaktomuša, žaidėjui kyla vienokios ar kitokios emocijos. Daugiau kalba (ar, tiksliau, komentuoja) ir pagrindiniai veikėjai, o komentarai, atsižvelgiant į tai, ar žaidėjas žaidžia tyliai ar chaotiškai, juntamai skiriasi.

„Dishonored 2“, kaip kad ir „Witcher“ serija sėkmingai darė iki šiol, mėgsta paliesti pilkąją moralės zoną, kurioje atsidūrus tikrai matyti ne tik balta ir juoda ar gera ir bloga. Nekalbant apie visas žaidimo pabaigos peripetijas ir skirtingumus (kuriuos nulemia tikrai ne vien tai, ar visi siužetiniai veikėjai po žaidėjo prasiėjimo lieka gyvi), absoliučiai visas žaidimas nuolat balansuoja ant pilkosios zonos. Štai žaidėjui suteikiama Emilės mamos ar Corvo mylimosios širdis, kuri leidžia klausytis šnabždesių, t.y. „Dishonored 2“ pasaulio gyventojų paslapčių. Praėjus pro bet kurį, paprastą sargybinį gali išgirsti, kad jis augina penkis vaikus, nors pats vos galą su galu suduria, o praėjus pro kitą – sužinosi, jog šis tol mušė savo vaiką, kol jis apako. Tokių istorijėlių, netikėtų paslapčių – apstu.

Pagirtinas ir kūrėjų gebėjimas sukurti atviro pasaulio iliuziją. T.y., nesupraskite klaidingai, pasaulis yra atviras, tiesiog jis labai mažas, o paskęsti jame, atrodytų, gali nors ir 5 valandoms iš eilės, bandant kur nors užsikabaroti, nuo kur nors nusikabaroti, kur nors įsilaužti ir t.t. Ir prie to prisideda faktas, kad Karnaca yra būtent toks miestas, kurį norėtum išnarstyti po siūlelį. Tuo metu vykdant misijas – taip pat nuolat tenka nustebti. Dažniausiai kiekviena misija bus vis kitokia ir pasiūlys ne tik žaismo pokyčiu, bet ir supančio pasaulio: laikrodžio mechanizmo tipo kambariai, staiga prasidedančios smėlio audros, kelionės laiku ir t.t.

Viską šniukštinėjant, žaidimą pereiti užtrunka daugiau nei 20 valandų, o žaidžiant antrą kartą, pasirinkus kitą veikėją, galima susisukti ir perpus greičiau. Asmeniškai man tikrai sunku už ką nors kritikuoti „Dishonored 2“, nes jame tikrai yra pakankamai gylio (apie veikėjus ir pasaulį pateikiama stebėtinai daug informacijos), daug dinamikos, nemenkos peržaidžiamumo galimybės ir dar daug ko, ką kiekvienas pastebės ar įvertins individualiai. Tačiau kaip bežiūrėsi, įsijungus bei pažaidus „Dishonored 2“, neabejotinai pajauti pažangą ar pokytį nuo kitų žaidimų, jis kitoks ir darkart įrodo, kad 2016-ųjų metų ruduo buvo kaip niekada dosnus puikiais, išskirtiniais žaidimais.