2017 lapkričio 22, trečiadienis.   Games.lt naršo: 2   Registruotų vartotojų: 113032
              
El. paštas
Slaptažodis 
Prisimink  
  
Taktinis pasistumdymas
2016-11-20, parašė JcDent
Žaidimo įvertinimas: 7.0, puslapis 1 iš 2

Reikia paploti žaidimams, tiek RPG, tiek ne, kurie neleidžia žaidėjui susikurti savo veikėjo. Reikia džiaugtis tais, kurie bent iš dalies primeta savo veikėjus, dažnai tam, kad pasektų normalią, gerai išmąstytą istoriją – tu veikėjo kailį apsivelki tik išspręsti pakeliui iškilusiom problemom. Ir nors kartais veikėjų pasirinkimai mus erzina – taip būna kiekviename kariniame FPS – visgi smagu, kad ne visi žanrai pasiduoda RPG elementams. „Tahira: Echos of the Astral Empire“, pavyzdžiui, turi Tahirą, ir nors tu ką.



Tahira yra princesė. Bet vietoje, kad vargtų dėl princų dėmesio ar bandytų pabėgti nuo tragiškos santuokos, ji bastosi savo karalystės pakraščiais, bandydama išspręsti jos problemas. Tačiau staiga ji turi vykti namo, nes namus ir tėvą puola atgimusi Astral Empire. Tuo pačiu Tahira įsivelia ne tik į visos tautos išlikimo dramą, bet ir į pranašystę, susijusią su mistine šviesa. Žodžiu, nusimato rimta savaitė.



Rimta savaitė nuklota Astral Empire kareivių lavonais! „Tahira: Echos of the Astral Empire“ yra siužetinis taktinių mūšių ėjimais žaidimais. Aišku, retkarčiais Tahira turi atlikti vienokį ar kitokį sprendimą, kuris turi kažkiek įtakos tolimesnei istorijos raidai, be to jai tenka išklausyti galybę dialogų, bet dažniausiai ji turi galvoti apie karių išdėstymą ir efektyvų Astral Empire armijų malimą į faršą.



Mūšiuose kareiviai juda pagal savo klasės eilę iniciatyvos grandinėje. Pavyzdžiui, susirėmime, kuriame dalyvauja Tahira, ją palaikantys Avestan riteriai bei Astral lankininkai ir kareiviai, pirma veiks Tahira, tada visi lankininkai, tada riteriai ir galiausiai kareiviai. Toksai išdėstymas lieka toks pats daugiau mažiau visada, ir tik naujai atsirandantys veikėjai ar klasės užima naujas pozicijas šioje lentelėje. Pagal logiką, greiti, bet trapesni kariai juda pirmi, lėti ir stiprūs – paskutiniai. Vadinasi, reikia planuoti atitinkamai.

Viskas dar priklauso ir nuo to, kokiame žemėlapyje kausiesi ir kokių užduočių turėsi. Labai malonu tai, kad čia beveik nėra paprastų kvadratinių arenų – kiekvienas mūšis vyskta specifinėje vietoje su specifinėmis taisyklėmis. Pavyzdžiui, kaunantis ant įtvirtintų namų stogų, kai kurie veikėjai galės priešus nustumti žemyn į pragaištį, o lentos, permestos tarp namų, taps puikiomis vietomis blokuoti priešo judėjimui.Tai yra daug smagiau nei, tarkim, „Bedlam“ kvadratinės arenos su keletu atsitiktinai numestų statinių. Jautiesi taip, lyg kiekvienas mūšis turi savo taisykles ir savo reikalavimus. Ir, aišku, dažnas žemėlapis iki galo išnaudoja prieš tai pasirodžiusiame žemėlapyje pristatytas naujienas (priešų mėtymą, pavyzdžiui).


Tik registruoti vartotojai gali komentuoti. Prisijunkite!