Pirmąsias „Fighting Fantasy“ knygas paliečiau prieš gerus 20 metų. Aišku, tuomet visai nesupratau apie ką jos buvo – užtekdavo gražių paveikslėlių. Ir tik vėliau supratau, kad jose slepiasi nepaprastai didelė „geekiškos“ kultūros dalis. Mat, pasirodo, du pagrindiniai šių knygų autoriai: Ian‘as Livingstone‘as ir Steve‘as Jacksonas (nemaišyti su tokio pačio vardo amerikiečiu žaidimų kūrėju, taip pat turinčiu savo vardo žaidimų liniją) yra ne tik įkūrę stalo miniatiūrų kompaniją „Games Workshop“, bet ir prisidėję prie „Dungeons and Dragons“ istorijos. Na o šiandien, tiek „Warlock of the Firetop Mountain“, tiek dar visa eilė kitų „Fighting Fantasy“ serijos knygų yra tapę klasika. Kurią, kaip matome, tam tikri žaidimų kurėjai imasi perkėlinėti į modernų, skaitmenizuotą ir animuotą formatą.

Turbūt šiuo atveju mums įdomiausia tai, kaip žaidimo kūrėjai nusprendė interpretuoti knygoje buvusią kauliukų ridenimo mechaniką – juk tiesiog leisti kompiuteriui už mus ridenti kauliukus ir keiktis, kai kelis kartus iš eilės gauname prastą „rng“ būtų taip nuobodu. Juk visos senosios „Fighting Fantasy“ knygos praktiškai tuo ir pasižymėdavo: kauliukų ridenimu esant gerai nuotaikai ir „netyčiniu“ rezultato pakeitimu esant blogai, ar labai nesisekant gauti norimus rezultatus. Taigi, žaidimas šią „problemą“ išsprendžia ganėtinai įdomiu, žaidėjo nuojauta pagrįstu principu.

Kovos, arba būtent tai, kur ir pasireiškia tas žaidėjo naujuota pagrįstas principas, veikia ėjimų strategijos pagrindu, tačiau mes nežinome, kur nuspręs judėti priešas. Žinoma, galima pagalvoti „o kas čia tokio naujo, juk taip būna visuose ėjimų strategijos žaidimuose“. Tačiau „Warlock of the Firetop Mountain‘e“ įdomiausia (ir svarbiausia) tai, kad atakos vykdomos kartu su ėjimu, o priešas gali mūsų ėjimo metu taip pat paeiti, taip pasitraukdamas iš laukelio, kuriame stovėjome, tad tokiu atvejų mūsų ataka nueina per niek. Būtent tokia kovos mechanika (aišku, aišku, koją tikrai gali pakišti RNG), žaidimą daro ganėtinai brutaliu. Nors, kita vertus, „Fighting Fantasy“ knygose kovos niekada nebuvo lengvos.

Be visi to, „Warlock of the Firetop Mountain“ mums pasiūlo puikiai atrodantį 3D, deja neinteraktyvų, žemėlapį, kuriame galime sekti veikėjo procesą, patogų interfeisą ir galimybę kartoti progresą nuo paskutinės mirtos vietos. Knygose, kaip žinia, galiodavo „vienos mirties“ taisyklė.

Taigi, „Warlock of the Firetop Mountain“ apibūdinčiau kaip tikrai puikią kompiuterinę knygos adaptaciją, kurioje dar galima patys kažką daugiau nuveikti, nei paspausti „ridenti“ klavišą ir stebėti, kaip kompiuteris už mus sugeneroja išridentų kauliukų rezultatus.