„Gravity Rush 2“ – tai toks skirtingų dalykų kokteilis, kad jį rinktis – ar tuo labiau vienu mauku užsiversti – turėtų tik tie, kas tikrai labai gerai žino, ką renkasi. Pradedant nuo to, kad tai – visu šimtu procentų japoniškas žaidimas, tęsiant tuo, jog jis daro tą patį, ką ir pirmtakas tik šimtąsyk labiau ir, galiausiai, baigiant tuo, kad gravitacijos nepaisymas šiame žaidime susuks pilvą, galvą ir rankas. Ir nereikia pamiršti, kad žaidime visas šis aukščiau išrašytas receptas kartojamas žiauriai daug kartų – tol, kol laikrodis užfiksuoja 40 valandų. Neatbaidė? Tuomet garantuotai iš šito žaidimo paimsite tai, ką jis ir turėjo duoti.

Pradėti tikslingiausia nuo kūrėjų, kurie yra pačių „Sony“ studija Japonijoje „SCE Japan Studio“. Būtent šios studijos kuriami žaidimai pasirodo dar nuo 2002 metų, o tarp jų tokie išskirtiniai pavadinimai kaip „Ape Escape“ dalys, „The Legend of Dragoon“, ICO, „Shadow of the Colossus“, „Patapon“ ir t.t. Tarp jų ir, žinoma, pirmasis „Gravity Rush“, kurį gali mėgti, gali nemėgti, bet nuomonės apie jį negali neturėti. Taigi koks, turint omenyje jo kūrėjus bei jų patirtį, yra „Gravity Rush 2“? Ogi tas pats „Gravity Rush“, kuris buvo skirtas dar VITA konsolei, tik užsiauginęs milžiniškus sparnus ir besimatuojantis „PlayStation 4“ marškinius (galimybių prasme).

Žaidimo siužetas yra ta dalis apie kurią, „Gravity Rush 2“ atžvilgiu, kalbėti yra mažiausiai prasmės. Bet kadangi informuoti apie tai reikia, neturiu kitos išeities. Pagrindinė žaidimo veikėja, Kat, po pirmosios dalies bei trumpo anime filmo, apjungiančio abu žaidimus, atsiduria skraidančioje gyvenvietėje, į kurią ją priima mainais už darbą. Ji nebeturi savo galių (kol kas), nebežino, kur yra jos bendražygė Raven ir t.t. Tačiau viskas labai palengva vėl įsisuka, galios sugrįžta, Raven sugrįžta, o abi veikėjos pradeda dar vieną nuotykį. Tik dar kartą norisi pabrėžti, kad pagrindinė istorija, akivaizdu, nebuvo ta žaidimo dalis, kuriai kūrėjai skyrė daug dėmesio ir, atitinkamai, tai neturėtų būti ta dalis, kuriai daugiausiai dėmesio turėtų skirti žaidėjas.

Čia pat turiu pasakyti, kad „Gravity Rush 2“ turi siaubingai lėtą pradžią, kurią kai kuriems žaidėjams – ypač tiems, kas nekantrauja gauti kuo daugiau veiksmo kuo greičiau – gali būti itin sunku iškęsti. Taip pat žaidimas apskritai turi veikmo/nuotykių žanro žaidimams neįprastą tendenciją viską ištęsti – misijas, siužetinę liniją ir t.t. Žaidžiant susidaro toks įspūdis, kad kūrėjai specialiai bandė tempti laiką, kad jų žaidimas sugeneruotų kuo daugiau valandų. Tam, kad būtų lengviau įsivaizduoti, šalutinių misijų „Gravity Rush 2“ turi vos ne panašų kiekį kaip ir pernai metų pabaigoje pasirodęs „Final Fantasy XV“. Netgi trofėjai, skiriami už įvykdytas šalutines misijas bei jų kiekį, bene identiški FFXV trofėjams. Mane, žaidžiant, netgi apėmė keistas „deja vu“.

Kita vertus, būtent šalutinės misijos ir yra ta vieta, kur „Gravity Rush 2“ pradeda užsitarnauti žaidėjų simpatijas bei visų rodoma dėmesį. Tiek šalutinių misijų įvairovė, tiek jų žaismas bei veikėjai – visiškai skirtingi, spalvingi, absoliučiai netikėti ir garantuotai privers įsitraukti. Žaisdamas net imi laukti naujų šalutinių misijų, nes darosi net įdomu, kokius veikėjus ar pačias neįprasčiausias misijas kūrėjai pasiūlys. Pavyzdžiui, viena šalutinė misija yra apie pabėgusį rašytoją, kurio ieško leidėja. Tačiau šios misijos kabliukas tas, kad rašytojas mėgsta įsijausti į savo aprašomus veikėjus, todėl žaidėjui nuolat tenka žmonių minioje, pagal rašytojo parašyto romano puslapius, jo ieškoti. Arba lenktynės danguje su paukščiais, kurias organizuoja nenuoramos vaikai, o dar darbas pašto kurjeriu, pristatant, pavyzdžiui, labiausiai smirdantį krovinį pasaulyje, nuo kurio alpsta aplinkiniai. Žodžiu, šalutinės misijos, kaip ir žaidimo veikėjai, visiškai atitinka tiek bendrą žaidimo nuotaiką, tiek stilistiką ir net stipriai prisideda ją kuriant.

Dar kas patraukia dėmesį žaidime – tai „Gravity Rush 2“ pasaulis. Kai žaidėjas pasiekia danguje kabantį miestą, jis net neįtaria, kad po tuo miestu ar virš jo yra dar dvi, iš pradžių nepastebimos, bet to paties miesto neatskiriamos dalys. Jei, nepaisydama gravitacijos, Kat ilgai kyla į viršų, ji pasiekia turtingųjų miesto dalį, kur vien žali sodai, prabangūs senoviniai namai ir rojų primenanti aplinka. O jei Kat nuolat kris žemyn, tuomet neišvengiamai pasieks žemiausiai esančius lūšnynus, kurie ne tik praradę bet kokią patrauklią formą, bet dar ir skendi nuolatiniame smoge, kurį sukelia virš lūšnyno kybantis miestas su dangoraižiais, parduotuvėmis bei gamyklomis. Smagu stebėti ir kaip žaidimas kuria socialinę atskirtį tarp šių skirtingų miesto dalių gyventojų, tačiau visa tai rekomenduotina atrasti pačiam.

Kaip ir pirmoje „Gravity Rush“ dalyje, taip ir čia esminis žaidimo variklis – veikėjos Kat gravitacijos nepaisymas. Pulteliu valdyti gravitaciją yra vienas malonumas, tačiau kartais, vis tik, žaidimo dizaino sprendimai ir Kat nepaklusimas žaidėjo komandoms gali greitai išvesti iš kantrybės. Bet tai turbūt neišvengiama kalbant apie 30-40 valandų trunkantį žaidimą (vykdant ne vien istoriją, o viską, ką žaidimas siūlo). Kalbant apie gravitaciją bei kovas – niekas nepasikeitė po ankstesnės dalies, nebent prasiplėtė galimybės, kaip ir kur tos gravitacijos nepaisyti. Tačiau kūrėjai numatė ir tai, kad pradėjus žaisti antrą dalį, po kokių 15 valandų tikrai atsibos ta pats gravitacijos modelis, kuris buvo taikytas ir pirmame žaidime, todėl įdėjo naujų galių: mėnulio gravitaciją. Ją galima derinti su įprasta gravitacija arba naudoti atskirai, tačiau su ja žaismas tikrai gerokai pasikeičia ir priverčia žaidėją iš naujo išsitraukti į žaidimą, nes iš pat pradžių susitvarkyti su pakitusiu gravitacijos modeliu tikrai nelengva.

Kas dar kiek kitaip nei pirmame žaidime, tai būtinybė daug ir dažnai rinkti rožinius kristalus, nes tik jie leis tobulinti skirtingas Kat atakas ar sugebėjimus. Taip, tą reikėjo daryti ir pirmoje dalyje, tačiau čia tas skatinama kur kas labiau, nes kiekvienai atakai ar sugebėjimui pasitobulinti reikės tikrai didelio kiekio kristalų, tad teks gerokai paplušėti jų renkant. Iš kitos pusės, sklandymas po dangoraižių miestą ir renkant kristalus naudojant Kat galias yra vienas malonumas ir vakare, po darbo, pasitarnauja kaip savotiška relaksacija. Taip pat šitaip benaršant po miestą galima atrasti brangenybių dėžutes, kurios turės prabangaus obuolio pavidalą. Jas galima atidaryti, pasiimt jų turinį ir nufotografuoti užuominą, kur jas rasti kitiems žaidėjams, už ką vėliau, jei kiti žaidėjai pagal jūsų užuominą jas atras, jums bus išduodami papildomi taškai.

Žaidime yra ir daugiau naujų dalykų, kurių nebuvo praeitoje dalyje – pvz., talismanai, kurie suteiks skirtingas funkcijas: daugiau gyvybių, daugiau gravitacijos energijos ir t.t. Taip pat atsirado galimybė fotografuoti tiek žaidimo pasaulį, tiek darytis asmenukes ar įkomponuoti Kat į nuotraukas. Žinoma, su tuo atėjo ir galybė filtrų ir įvairių atrakcijų, su kuriomis žaidėjas nuolat skatinamas eksperimentuoti. Bet iš esmės nuotraukų darymas, be to, kad yra tiesiogiai susietas su kai kuriomis pagrindinėmis ir šalutinėmis misijomis, nėra labai reikalingas ar svarbus. Tik tiek, kad „Gravity Rush 2“ pasaulis yra toks gražus, kad jį nuolat norisi fotografuoti, stebėti ar pagražinti pačiais įvairiausiais, žaidimo siūlomais filtrais. Tas pats yra ir su Kat kostiumais – juos kartais norisi keisti vieną po kito, kūrėjai tai įtarė, todėl žaidėjui šį kartą tikrai bus iš ko rinktis.

Pabaigai galima pasakyti, kad „Gravity Rush 2“, turint omenyje visą jo neįprastumą, nestandartišką istorijos, veikėjų ir viso kito pateikimą, yra tikrai ne visiems. Aš jau nekalbu apie tai, kad ne visiems gali pasirodyti priimtinas žaidimo komiksų stilistika, sumaišyta su grynai japonišku anime stiliumi ar tai, kad veikėjai kalba prasimanyta, neegzistuojančia kalba, kartais primenančia kačių miaukimą, ir žaidėjui nuolat teks sekti titrus. Bet tų, kurių tokie, sakykime, kitokie, japoniški žaidimai neerzina, o net sukuria papildomą vertę, „Gravity Rush 2“ nepaleis visas tas 40 ar daugiau valandų, kurias niekaip nesibaigdamas trunka. Vienintelis iššūkis yra tų valandų metu nepaleisti savo valdymo pulto į sieną, nes tokių momentų tikrai pasitaikys.