Jei nesate apžvalgų mėgėjas, bet norite žinoti ar verta griebti šį žaidimą, mūsų atsakymas į klausimą bus pateiktas pačioje pradžioje.
Taip verta.
Tai fantastiškas žaidimas kuris sukurtas taip, kad patiktų visiems. Nesvarbu ko ieškote savo žaidimuose — iššūkio, istorijos, modernios grafikos ar gamtos peizažo atvirukų gamybai — visa tai yra šiame žaidime, kaip ir šimtai dalykų kuriuos Guerrilla Games skolinasi iš juos supančio pasaulio. Horizon Zero Dawn yra platininis geriausio žaismo rinkinys. Tokie gimsta labai retai.

Horizon Zero Dawn nors nestokoja šaunių idėjų, nėra ypač originalus. Taip pat jis nėra tobulas technine prasme, ypač vertinant veikėjų įgarsinimą, ar dialogus apskritai. Tačiau klaidos kurias daro kūrėjai, yra nuryjamos. Kai kurios iškart, prie kai kurių tenka įprasti, bet nė viena jų negriauna bendro įspūdžio — tailabai gerai padarytas žaidimas. Nenuvertinkite šio išsireiškimo, nes atrodo, kad sukurti kažką originalaus yra daug sunkiau, nei padaryti kažką gerai, bet realybė yra priešinga. Daugumą žaidimų mes pamilstame dėl tam tikrų, mums svarbių elementų, tad visus jų trūkumus tiesiog ignoruojame. Horizon Zero Dawn su savo vangia pradžia ir ne visai aiškiu stiliumi reikalauja gan daug žaidėjo laiko ir kantrybės. Pirmos valandos su žaidimu buvo keistos, negalėjome suprasti ar tai Tomb Raider klonas, ar nevykęs bandymas supaprastinti The Witcher. Tuomet vis tik apsisprendėme, kad tai Far Cry nuo trečio asmens ir vėl apsigalvojome, nes ėmėme rangytis uolomis it Dreikas iš Uncharted. Pažaidus dešimtį valandų į akis krito iš Dark Souls atkeliaujančios mechanikos, tad beliko pripažinti — Horizon atspindi juos visus. Horizon tiesiog reziumuoja ir koncentruotai pateikia pastarųjų penkių metų žaidimų evoliuciją. Technologijų, žaismo, ekonomikos, balanso ir pramogos prasme. Supratę tai, turėjome tiesiog nuspręsti — kokia gi analogija tinka šiam kratiniui? Jovalą atmetėm iš karto, šiupinį kiek vėliau ir likome prie platininių hitų, kurie mūsų nuomone iliustruoja tai ką jau sakėme — nepriekaištingą žaidimą formuojančių elementų parinkimą ir kokybę.

Horizon Zero Dawn siužetas sukasi postapokaliptinėje žemėje, kurioje esančios gentys atvyksta į keistą metalo ir akmens amžių. Patys žmonės gyvena gentimis ir nors šamanistinė jų kultūra labiau primena akmens amžių, metalas jiems ne svetimas. Nes dabar žemėje egzistuoja dvi ekosistemos — gyvybės ir mašinų. Štai čia privalome nukrypti ir pagirti kūrėjus. Kaip supratote iš įvadinių filmukų, pagrindinis perlas akiai šiame žaidime yra mechaniniai žvėrys kuriuos medžiosime, ar būsime jų medžiojami. Mes žinome, bet nepasakosime nei iš kur jie atsirado, nei kas ir kam juos sukūrė, bet tiesiog pabrėšime tai, kas ypač tiksliai atspindi kūrėjo požiūrį į žaidimą — visos mašinos kurios yra žaidime, nuo mažo driežą menančio skauto iki milžiniško krokodilo ar sunkvežimio dydžio raganosių yra mašinų ekosistemos dalis. Kol robotiniai ožiai graužia uolienas, robotiniai krokodilai išgauna ledo vandenį, kurį vėliau transportuoja robotinis krabas lydymas kelių robotinių panterų. Tai elementas, kurį retai pamatysi kitame žaidime. Paprastai žvėrys, monstrai ar drakonai tiesiog būna žaidime, bet nebūtinai yra jo dalis. Jie tiesiog ganosi ir laukia kol juos sumedžiosime, o štai Horizon atrodo labai įdomus savaime. Klajoti po pasaulį, nieko neliesti, stebėti ir bandyti suvokti — kodėl po tūkstančių metų nuo mūsų civilizacijos griūties, žemę valdo mašinos?

(Tiesą sakant, kartą buvau nutaręs, kad mašinos nėra priešai, o priešingai, jų dėka yra atkuriama planetos ekosistema. Bijojau, kad naikindamas jas darau žalą, kad kūrėjai bando atsukti žaidėjų neišmanymą ir entuziazmą prieš juos pačius. Beje, po penkių dešimčių žaidimo valandų vis dar nežinau visko, tad gali būti, kad spėjimas yra teisingas. Jei paaiškės, kad taip, atsiprašau už spoiler’į, bet tai tik parodo, kad žaidimas lengvai nuspėjamas:)).

Horizon Zero Dawn siužetas iš ties yra lengvai nuspėjamas. Ne konkrečiai mašinų kilmės dalis, bet visi kiti pasakojimai. Valdome merginą vardu Aloy, kuri yra atstumta genties, tačiau pakankamai kieta, kad taptų planetos legenda. Nesitikėkite rizikingų sprendimų ar keistų siužeto vingių. Horizon Zero Dawn viską dalija saikingomis porcijomis. Aloy ne tik priimama į gentį, bet ir tampa elitine jos nare — ieškotoja — vadinasi jai negalioja jokie tabu, ji turi laisvę klajoti ir spręsti problemas. Žinoma, jos genties papročiai nejaudina kitų genčių, tad jei namuose Aloy turi Laros Kroft statusą, tai už artimiausio kalno, žmonės ją vertins kaip raganių. Čia svarbu pabrėžti, kad šalutinių pasakojimų ir užduočių gausa žaidime irgi primena raganių, tačiau pačios istorijos ir dialogai yra paprastučiai, labiau primenantys veiksmo žanro žaidimus. Žinoma, kartas nuo karto atvykę į miestą, galite sutikti kokį žynį ir klausytis jo pasakojimų Skyrim stiliumi (tai yra valandų valandas).

Pagrindinė žaidimo misija, kuri tęsis nuo pirmų minučių iki pat pabaigos, ilgainiui skyla į dvi atskiras dalis, tad Horizon siūlo mažiausiai du pilno formato pasakojimus — pirmasis apie mašinų kilmę, o antrasis narplioja kultūrines ir geopolitines naujojo pasaulio problemas. Šalutinės užduotys, beje, čia pateikiamos labai keistai. Dalis jų yra visiški niekai, susiję su vieno žmogaus, ar vieno kaimo problema, tačiau čia netrūksta ir užduočių, kurios tiesiog atskyla nuo pagrindinės istorijos. Padarote kažkokią siužetinę užduotį, tačiau liko klausimų. Norite sužinoti daugiau? Prašom, jūsų dėmesiui dar kelios užduotys, kurios išdėlios visus taškus ant i. Žodžiu siužeto prasme, nieko labai ypatingo, primena kokybišką, įtraukiantį, detalų, bet lengva kalba parašytą mokslinės fantastikos skaitalą. Visą lentyną tų skaitalų, jei būti visai tiksliems.

Teksto ir pasakojimų kiekis, be abejo virsta didžiausia žaidimo problema. Matote, vizualiai šis žaidimas atrodo lyg kitos kartos. Atviro pasaulio Uncharted, aukščiausios prabos grafika ir tyras grožis, leidžiantis prasibėgti džiunglėmis, įveikti pūgą kopiant į kalnus vien tam, kad užtrokšti kitoje jo pusėje esančioje dykumoje ir visa tai su fantastišku draw distance ir be jokių krovimo langų. Akis išlepinama nuo pirmos minutės, tad kai prasideda pokalbiai, kokybinis nuopuolis juntamas ypač stipriai. Mes irgi labai norėtume, kad kiekvienas dialogas čia būtų pateiktas it mini scena, taip, kaip tai daro Uncharted, tačiau tuo pat metu suprantame — negalime to tikėtis nei iš dailininkų, nei iš balso aktorių. Kodėl? Nagi… Čia vienoje šalutinėje misijų grandinėje gali sutikti daugiau veikėjų, kurie pasakys daugiau žodžių, nei jų buvo visame Uncharted žaidime. Žodžiu, teks susigyventi. Žaidimas susimauna su balsais, o taip pat ir su specialiaisiais efektais, kurie būna tai per garsūs, tai per įkyrūs, nes kažkoks monstro urzgimo elementas užsikerta ir lavonas lieka urgzti tol, kol esate šalia, bet jame skambančiai muzikai neturime priekaištų. Tai tiesiog fantastiškas darbas, kuriam reiktų atskiros apžvalgos, apžvelgiant kiekvieną instrumentą, kiekvieną melodiją, kurios, be abejo, klajojant po pasaulį kinta, o kartais ir visai nutyla, užleisdamos vietą gamtos garsams. Fenomenalus darbas, kurio, kaip jau įprasta, dauguma nė nepastebės. Būtent tai yra aukščiausias žaidimų kompozitoriaus talento vertinimas.

Na, o dabar apie jo didenybę žaismą. Nors iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad visas šio žaidimo mechanikas ir žaismo elementus esate matę, iš tiesų taip nėra. Kaip jau minėjome, kūrėjai skolinasi idėjas iš visų mums žinomų žaidimų, tačiau jos ypač talentingai supintos tarpusavyje, tad ir rezultatas gaunasi ne toks kokio tikėjomės. Nes po tokio galingo hype, mes tikėjomės atmetimo reakcijos, o štai dabar sakome, kad visi nuo Laros iki Raganiaus, turi ko pasimokyti ir iš Horizon.

Pradėkime nuo to, kad šiame pasaulyje pinigus pakeičia metalo gabalėliai, kurie, beje, yra naudojami ir strėlių gamybai. Taigi, kiekvienas šūvis kainuoja, o mandresnės strėlės gamybai ir ne vieno gabalėlio gali prireikti. Gaminti strėles, ypač žaidimo pradžioje, labai brangu, tad jei robotus medžiosite lanku, nė vienas jų tiesiog neatsipirks. Taip nori, nenori, žaidime išryškėja slaptumo elementas, kuris stumteli žaidėją į medžiotojo rolę. Žolę rupšnojančios, uolas graužiančios ir jas prižiūrinčios mašinos yra grobis, o medžiotojo užduotis visą tai sumedžioti ir gauti pelno. Taip žaidimas sukuria mokymosi atmosferą, nes bandą saugantys plėšrūnai turi būti nukenksminti tyliai, kitaip banda pasibaidys. Žinoma, pavymui galite paleisti keletą strėlių, tačiau tuomet užuot uždirbę resursų, juos prarasite. Taigi, kiekvienas Horizon žaidėjas kurį laiką mokysis, stebės robo gyvius ir ras savą taktiką greitai ir pigiai nukenksminti savo grobį.
Vėliau tai tampa nereikšminga, nes po dvidešimties valandų, pinigų ir resursų prisikaups tiek, kad dėl jų nereiks sukti galvos, tačiau įprotis mokytis liks ir tai gerai. Gerai, nes žaidimas negaili galingų krovos ir karo mašinų, kurias pirmą syk išvydę vos ne žaidimo pradžioje, medžiosite ir vėliau. Ir štai čia atkeliauja dar vienas, atviro pasaulio žaidimams neįprastas elementas — dauguma žaidimo priešų, neskaitant pačių menkiausių, liks dideli ir pavojingi nepriklausomai nuo jūsų pasiekto lygio ar ginklų. Taip, būdami dešimto lygio ir su prastu lanku, ežere esantį krokodilą medžiosite dešimt minučių. Būdami trisdešimto lygio, tą laiką sutrumpinsite iki minutės ar dviejų, bet ne todėl, kad jūsų daroma žala bus didesnė, o todėl, kad išmoksite medžioti konkrečiai šį padarą. Ir abiem atvejais, tas padaras perplėš jūsų veikėją perpus, jei padarysite kritinę klaidą ar dvi. Iš esmės tokia dalykų pusiausvyra primena geriausias Dark Souls tradicijas. Laikui bėgant žaidimas tampa lengvesnis, tačiau ne dėl veikėjo progresijos, o dėl žaidėjo įgūdžių.

Iš viso to supratote, kad Aloy nemažai darbuosis ietimi, kurios naudojimas nieko nekainuoja, tačiau žaidime tėra kelios rūšys priešų kurie įveikiami tik ietimi. Visų pirma tai menkiausi, pradžioje sutinkami padarėliai, o vėliau, suvokus kaip veikia didesnių plėšrūnų smegenys, galima ietimi užbadyti ir juos, tačiau tam reikalingi bent minimalūs jos patobulinimai. Žodžiu apie trečdalis priešų gali būti medžiojami be šaunamųjų ginklų ir per daug nerizikuojant, o štai visi kiti bus rajūs jūsų amunicijai, kurios čia netrūksta. Medžiodami išgausite įvairių medžiagų, metalinių talpų, suslėgto oro konteinerių, azoto, kuro ir kitų naudingų resursų, kuriuos naudosite gamindami įmantrias strėles, bombas ir minas. Naudoti viso arsenalo žaidime irgi nebūtina, o ir nepraktiška, tačiau turėti su savimi būtina. Patys didžiausi robotai žaidime yra tokie galingi ir pavojingi, kad net ir idealiomis sąlygomis jie ne kartą privers paniškai gydytis. Kartais taip dažnai, kad teks išdeginti ne tik žoleles, bet ir beveik visus turimus sveikatos gėrimus. Tai gali nutikti kovose, kur jūs diktuosite sąlygas, tačiau kartais kovos vyksta jums neparankiomis sąlygomis. Gigantiški robotai gali prisijungti prie jau vykstančios kovos, arba tūnoti vietovėje kurioje nepatogu manevruoti. Tokiomis akimirkomis ir tik tokiomis akimirkomis būna prisimeni, kad nuo pirmos žaidimo minutės turi minas, kurios yra vienodai galingos ir pavojingos visą žaidimą.

O dar šiame žaidime, nei monstrai nei priešai nemeta ginklų. Jų čia išvis vos kelios rūšys, keli tipai lankų, keli tipai bombų svaidyklių, strypasvaidžių ir virviasvaidžių, kurie paprastai naudojami tik specifinėmis aplinkybėmis. Tarkim strypasvaidžiai puikiai tinka artimai kovai prieš tuos robotus, kuriuos būtina žudyti iš toli. Vis tik jei susimaunate ir prisileidžiate krokodilą per jo nasrų atstumą, strypasvaidis tampa vienintele viltimi išgyventi. Daugiau jis nenaudojamas praktiškai jokiame scenarijuje, kaip ir visi kiti ginklai skirti supančioti ar susprogdinti pavojingiausias mašinas. Lankų žaidime irgi yra keli, kiekvienas jų naudoja kitokia amunicija. Medžiotojo lankas universalus. Taiklaus šaulio lankas labiau skirtas tiems, kas mėgsta atakuoti iš toli ir nori maksimaliai susilpninti priešą, karo lankas tiems, kas nori naikinti mašinas greitai ir per daug nesijaudina, kad darbas bus nešvarus — bus daug sprogimų, o vadinasi tonos naudingų resursų išsiskraidys arba tiesiog sudegs. Taip, taip… Milžiniškas raganosis, jei nukautas švariai, turės daug puikaus grobio, bet jei svaidysitės bombomis, savo akimis ir matysite kaip sprogimų nuplėšti naudingi resursai ir dalys išsilaksto po visą pasaulį. Kai kurios tų dalių skrisdamos nurėš medžių viršūnes, ar užmuš kokį pasibaidžiusį šerną ir mes tikimės, kad šis sakinys, kaip ne kuris kitas apibrėžia Horizon Zero Dawn kovų didybę.

Žaidimo inventorius yra išplečiamas, kad talpintų gan daug ginklų ir šarvų ir ne be reikalo. Kaip jau minėjome, žaidimo progresija paremta išskirtinai žaidėjo įgūdžiais, tad nauji, net ir super retos kokybės šarvai nesuteiks daug pranašumų. Tiesą sakant, kiekvienas naujas drabužėlių komplektas, saugos tik nuo tam tikros žalos. Tiesa, tiek ginklams, tiek šarvams, galėsite suteikti pagalbinių savybių integruodami iš priešų krentančius, ar skryniose randamus komponentus. Taigi, gamtoje šernai meta tik tai, ką rastumėte nudobę tikrą šerną, o robotai, meta tik savo dalis ir tą būtina įsisąmoninti. Tą būtina įsisąmoninti, nes prekeiviai kurie turi įmantresnių ginklų ar šarvų, jokiu būdu jų neparduos tik už strėlių antgalius. Ne, ne, už kiekvieną smagesnį daiktą jie prašys retų komponentų, kuriuos meta tik vienas ar kitas robotas. Taigi, kažkuria prasme, net ir norimo daikto pirkimas gali netikėtai virsti kelione į dykrą, kur medžiosite autobuso dydžio kirminą, ir dar taip, kad procese nesunaikintumėte jo širdies.

Pasakojame visą tai ir nejučia prisimename „Shadows of Mordor“ — žaidimą, kuris atrodytų įnešė naujų vėjų į atviro pasaulio žanrą, tačiau bėgant laikui, niekas jos taip ir nepabandė pritaikyti savo projektams. Horizon Zero Dawn ypatingas tuo, kad jame nėra vieno išskirtinio elemento, kurį jis pateiktų kaip išskirtinumą. Unikalumą čia suteikia smulkių detalių gausa ir jų tarpusavio santykis. Kai kurių dalykų, pavyzdžiui kad ir fakto, kad žaidime priešai nemeta ginklų, kurį laiką nė nepastebi, tačiau pastebėjęs suvoki, kad sprendimas ne tik logiškas, bet ir suteikia žaidimui keisto realizmo, nekalbant jau apie stebuklus bendram balansui, veikėjo raidai ir pasaulio ekonomikai.

Greičiausiai šie smulkūs niuansai tapo pagrindine priežastimi kodėl apžvalgą rašome, bet žaidimo dar nesame įveikę. Horizon pasaulyje praleidome per 60 ir vis pamirštame ko ten ėjome. Žaidimo vaizdai gniaužia kvapą, o aptinkamų priešų didybė provokuoja nerti į mūšį. Mesti kelią dėl takelio čia ypač paprastą, o kai elitiniai žaidimo medžiotojai dar pateikia savo iššūkius, strigti prie jų galima, kad ir pusdieniui. Atrodytų išbandymai kuriuos reikia įveikti per nurodyta laiką yra kiekviename žaidime, bet šiame noras juos įveikti tampa vos ne liga. Galbūt dėl to, kad kovos su mechaniniais monstrais visada unikalios ir įdomios, o galbūt dėl pasąmoningo noro atrasti tą tobulą, pigiausią ir efektyviausią veiksmų seką kiekvienam gyvenimo atvejui.

Žinoma tokių sekų nėra daug, nes kaip minėjome, kovos sąlygos kinta dramatiškai ir dinamiškai. Masyvus žaidimo pasaulis savyje talpina viską, nuo tankiausių žaidimų industrijoje džiunglių, iki ledu ir uolomis dengtų viršukalnių, nuo plačių, priedangos nesuteikiančių stepių iki griuvenų vis dar menančių modernaus žmogaus didybę. Turbūt nereikia nė minėti, kad kova ant bedugnės krašto pareikalaus visai kitokių įgūdžių (ir ginklų!), nei miškingoje vietovėje, o kur dar kintančios oro sąlygos. Pūgos ir liūtys užgula ausis, sumažina matomumą, kartais tiek, kad prarają pamatote tik į ją nugarmėję. Staiga nusileidęs tirštas rūkas iškreipia priešų siluetus ir šviesas, nekalbant jau apie tai, kad nematote kas dedasi po kojomis. Užkliūkite už akmens, akimirką pavėluokite pasitraukti šalin ir ant savo peties pajusite centnerį sveriančią leteną, kurios kiekvienas nagas dar ir savaime besisukantis pjūklas. Horizon tai žaidimas, kuriame viskas kažkodėl turi prasmę. Taip, turbūt toks ir būtų mūsų verdiktas.

Horizon unikalus ir tuo, kad žvelgiant į ateitį, Guerrilla studija pasiklojo sau tobulą pamatą į šlovės olimpą. Techniškai tvarkingas ir nepriekaištingai sukurtas pirmasis žaidimas yra tiek netikėtas ir įvairus, kad antroji dalis gali būti kokia tik nori. Kūrėjai turi puikias galimybes nieko nekeisti, galbūt tik pridaryti daugiau žmogaus paliestų mašinų, tačiau jei jiems norėtųsi išmėginti save kitoje rolėje, jie gali drąsiai eksperimentuoti. Iš savo starto pozicijos, Horizon gali mesti iššūkį bet kam, gali transformuotis į kokį nori žanrą, pradedant nuotykiais, baigiant išties giliu ir kultūriškai spalvingu RPG pasauliu. Retas kūrėjas susikuria sau tokią laimę, tad su tuo ir sveikiname Guerrilla Games.

Baigdami šią netrumpą giesmę žaidimų dizainui, mes pabrėšime, kad Horizon neturi daugelio žaidėjų režimo ir jis yra gan nuobodus žiūrėti. Jei bijote tapti svetimo susižavėjimo auka, tai ir neskubėkite, tačiau vien žaidimų vaizdais irgi netikėkite. Žiūrėti kaip kažkas ritasi kūlio prieš geležinį jautį nesukelia nė vienos tikros emocijos, kurias jusite ritinėdamiesi patys. Horizon padarytas tiek gerai, kad per metus ar du jis tikrai nepasens. Turite laiko, tiek nuolaidų laukimui, tiek tam, kad susiplanuotumėte atostogas. Nes įkėlus koją į mašinų ir akmens amžių, iš jo pasprukti nebus lengva.