2017 gruodžio 18, pirmadienis.   Games.lt naršo: 2   Registruotų vartotojų: 113046
              
El. paštas
Slaptažodis 
Prisimink  
  
Žanro išrankiausiems
2017-11-17, parašė E417
Žaidimo įvertinimas: 8.8, puslapis 1 iš 2

Vizualinės novelės žanras kompiuterinių žaidimų rinkoje nėra labai klestinis ir nors prieš saują metų ir buvo įvykęs šioks toks šio žanro bumas, dabar jis vėl pasinėrė į stagnacijos fazę. Tiesa, keli sėkmingai šio žanro pavyzdžiai jau puikuojasi trijomis dalimis ir net papildomais žaidimais – pvz, „Danganronpa“ – bet tai daugiau išimtys iš taisyklės. Ir dar todėl, kad šios išimtys gausiai praturtina įprastą vizualinių novelių žaismą naujais, nematytais žaismo sprendimais, patobulinimais ir t.t. Tuo metu „Psycho-Pass: Mandatory Happiness“, kurį aš taip gėdingai vėluoju apžvelgti, yra tikrasi vizualinės novelės žanro grynuolis: ilgas, painus, su daug skaitymo ir minimalia, bet esmine žaidėjo interakcija.



Kas yra „Psycho-Pass“? Anime entuziastai, matyt, šį pavadinimą atpažins ir susies su 2012 metais startavusiu to paties pavadinimo anime serialu. Tačiau aš asmeniškai apie šį serialą iki savo pažinties su žaidimu nieko nežinojau ir galiu nuraminti likimo brolius bei seses: nematę anime nieko nepraras, nes žaidime plėtojama alterantyvi istorija, kuri turi savo tvirtą pradžią ir viską išrišančias pabaigas, tad anime galima, pamėgus žaidimo tematiką ar atmosferą, laisvai pasižiūrėti dėl papildomo turinio ir pabaigus žaidimą.



Nors „Psycho-Pass“ plėtoja savo unikalią istoriją, kartais susidaro įspūdis, kad tiek šį žaidimą, tiek pagrindinę jo temą stipriai įtakojo kultinis 2002 metų Styveno Spilbergo filmas „Minority Report“. Tiek šiame filme, tiek „Psycho-Pass“ žaidime vaizduojama tokia ateitis, kurioje nusikaltimai numatomi dar prieš jiems įvykstant ir potencialūs nusikaltėliai likviduojami ar sulaikomi ne po, o dar prieš įvykstant nusikaltimui. Tačiau žaidimas šią idėją plėtoja kiek savaip: kiekvienas žmogus ateities visuomenėje turi savo nusikalstamumo koeficientą, kurį apskaičiuoja sudėtingas kompiuteris, pavadinimu Sibyl. Tad šio kompiuterio verdiktas, atsižvelgiant ir į apskaičiuotą nusikalstamumo koeficientą, ir nulemia, ar konkretus personažas turi būti sulaikomas/likviduojamas, ar ne.

Šiame visame kontekste ir prasideda žaidimo istorija, kuri, turiu pastebėti, yra tikrai įdomi, gana netikėta, bet ir labai tamsi. Žaidimas leidžia pasirinkti vieną iš dviejų personažų ir, priklausomai nuo pasirinkimo, žaidėjai plėtos vieną iš dviejų siužetinių linijų, kurių abi turės daugybę posūkių, netkėtumų bei susiliečiančių, bendrų taškų. Tenka pastebėti, kad žaidimas pateikia kur kas gilesnių siužetinių viražų nei panašią temą nagrinėjantis „Minority Report“ filmas – čia daugiau paslapties, filosofijos ir tikrai netikėtų, priverčiančių išsižioti, finalinių potepių.


Tik registruoti vartotojai gali komentuoti. Prisijunkite!