2014 metais pasirodęs „Middle-earth: Shadow of Mordor“ buvo neeilinis žaidimas, kuris ne tik pakerėjo daugelį žaidimo, bet sugebėjo netgi pelnyti metų žaidimo titulus. Akivaizdu, kad tokia sėkmė, nors galbūt ir tikėta, bet materializavusis geriausiu scenarijumi trenkė žaidimo leidėjus kaip per galvą – „o, puiki galimybė pelningam tęsiniui, kurį visi pirks vien dėl pirmos dalies!“ Ir štai čia prasideda sena kaip pasaulis, bet, deja, eilinė istorija apie tai, kaip sėkmingo žaidimo tęsinys suvalgė savo pirmtaką. Tiesa, „Middle-earth: Shadow of Mordor“ vis dar gelbėja stiprūs pirmosios dalies pristatyti žaismo elementai, bet „Middle-earth“, kaip žaidimų serijos, pamatas po antrojo žaidimo gerokai susiūbavo.

Bet nesupraskite klaidingai – tiek kūrėjai „Monolith Productions“, tiek jų antrasis žaidimas sėkmingai startavusioje „Middle-earth“ serijoje yra puikūs, tačiau labiausiai liūdina faktas, kad buvo pasirinkti ne tie tęsinio gerinimo būdai. Arba, bent jau, ne visi. Pavyzdžiui, leidėjai (o kartu su jais, neišvengiamai, ir kūrėjai) tęsinio formatą supranta labai jau tiesmukai – „reikia visko daugiau, dažniau ir kuo didesniais kiekiais“. Iš to išėjo, kad dabar žaidimo pasaulis ženkliai didesnis, renkamų daiktų ar slaptaviečių šiame pasaulyje taip pat daugiau, pasikartojančių bei vienodokų misijų skaičius irgi ženkliai auga ir t.t. Kai kas dėl to smarkiai laimi – pavyzdžiui, orkų „nemesis“ sistema, kuri užauga iki neregėtų aukštumų ir atskleidžia visą šios ambicingos sistemos potencialą. Tačiau tuo pat metu kiti žaidimo aspektai krenta veidu į purvą ir viso žaidimo metu nebepakyla. Pirmose tokių dalykų gretose – žaidimo siužetas bei veikėjai.

Po itin sėkmingo pasirodymo, kūrėjai paprasčiausiai negalėjo nusikratyti pagrindinių „Shadow of Mordor“ herojų Taliono ir elfų lordo Celebrimboro, bet kadangi jų misija po pirmos dalies buvo kaip ir baigta, neliko nieko kito kaip tik sugrąžinti abu herojus atgal į įvykių sūkurį ir… pasiųsti nužudyti paties Saurono! Tai jau pirmasis faktas, kuris privers susiraukti bet kurį „Žiedų valdovo“ sagos gerbėją, tačiau toliau žaidimo istorija, kartu su jai po kojomis pasipainiojančiais veikėjais, sėkmingai ritasi žemyn. Tarkime, gigantiško šlykštaus voro, pasirodančio fatališkos moters pavidalu arba dar žinomo kaip Šeloba pasirodymas yra ne tik neįkvepiantis, bet netgi kvailas, iki galo neišpildytas ir nuobodus. Žaidžiant kyla noras, kad Šelobos vaizdo intarpai automatiškai prasisuktų. Kiti veikėjai, ypač šalutiniai, atrodo taip, lyg būtų paimti iš B lygio filmo apie viduramžius ir visi lyg susitarę ta pačia dramatiška intonacija pasako bent po vieną banaliausią frazę iš banalių viduramžiškų frazių lobyno.

Tačiau per daug kapstinėti žaidimo siužeto, veikėjų ar kitų akivaizdesnių žaidimo minusų žaidėjui beveik nebelieka laiko, nes visą jo dėmesį tiesiog ryte praryja neatpažįstamai išaugusi „nemesis“ sistema. Jei kas žaidė „Shadow of Mordor“ ir negalėjo atsidžiaugti pirmoje dalyje matyta „nemesis“ sistema, tai, galime pasakyti, kad palygint su tęsinio „Shadow of War“, pirmtako „nemesis“ sistema tebuvo demo versija. Kadangi dabar žaidėjo ambicijomis tampa paties Saurono kariaunos sutriuškinimas, tam reikia į savo pusę paveržti kur kas daugiau orkų, ne teko paveržinėti pirmoje dalyje. Tik čia žaidėjo laukia netikėtas kabliukas: kadangi orkai yra šlykštesni ir niekingesni nei įprastiniai „Žiedų valdovo“ kūrinių sagos sąjungininkai – elfai, nykštukai ir kiti – jie bet kada gali žaidėją išduoti, susipešti rikiuotėje tarpusavyje, maištauti ir t.t. Taigi, net kuriant savo asmeninę orkų armiją ir ruošiantis šturmuoti tvirtovę, niekada nežinai, kada tavo rikiuotėje atsiras maištininkų, nukris orkų moralė, įsimes išgastis ar panašiai – net asmeninė žaidėjo orkų kariauna tampa dinamišku, nuolat kintančiu dydžiu, neleidžiančiu žaidžiančiajam atsipalaiduoti. Tas pats galioja ir kovos lauke – niekada nežinai, kokį orkų vadą sutiksi bei kokią netikėtą staigmeną jis turės paruošęs.
Tenka pripažinti, kad įdomiausi veikėjai žaidime – tie patys visiškai trečiaplaniai orkai, dažniausiai teturintys savo rezerve vos kelias įgarsintas frazes. Užtai kaip jas panaudoja! Žaisdamas niekada nežinai, ar orkas, kurį bandysi paveržti į savo pusę, kartais nėra kraujo saitais susietas su tuo, kurį nugalabijai nereikšmingoje kovoje kažkada žaidimo pradžioje. Taip pat yra ir dar vienas aspektas – visi orkai tokie skirtingi – tiek išore, tiek ir savybėmis, balsais ar charakteriu – kad nori nenori prie tų, kuriuos pavertei savo sąjungininkais, prisiriši. Tiesą sakant kartais žaidėjo simpatijoms pelnyti pakanka sąmojingo orko vardo ir jau, žiūrėk, smagu, kad jis tapo sąjungininku. Iš tikro tai, ką su „nemesis“ sistema padarė „Shadow of War“ yra iškiliausias žaidimo nuopelnas, kuris už pakarpos paskui save į aukštumas ištraukia ir visą žaidimą – tokio dalyko nėra daugiau niekur ir vien tam, kad pasimėgauti išplėtota „nemesis“ sistema ir paveizėti į tai, apie ką čia kalbam, verta įsigyti antrąją „Middle-earth“ dalį.

Visa kita žaidime, atrodo, lyg gero ir ne itin gero mišinys: tarkime, vienas malonumas sudalyvauti dar viena antrosios dalies naujove tampančiuose masiniuose mūšiuose dėl tvirtovių, kuriuose Talionui leidžiama kontroliuoti nuosavą orkų armiją. Tačiau ilgas grindinimas kiekvienoje naujoje vietoje, kuris leidžia pasiekti reikiamą lygį tokioms kovoms – varginantis. Kaip jau minėjome, kūrėjai viską, kas buvo pirmoje dalyje, padaugino bent keletą kartų, todėl teks nusiteikti, kad visų nuobodžių „nueik-atnešk“ kvestų, visų vienodų laipiojimų į bokštus ar tų pačių daiktų rinkimų čia bus gerokai daugiau ir jie įgrįs bent dvigubai greičiau. Žinoma, čia reikalus bandoma palengvinti įdomiais daugelio žaidėjo režimą imituojančiais sprendimais, bet jų tikrai nepakanka, kad visiškai išsklaidyti monotoniją ar įnešti į žaismą, kuris didžiąja dalimi nesiskiria nuo pirmosios dalies, naujų, netikėtų vėjų.

Žaidimas vienu metu ir laimi ir pralaimi dėl savo patrigubėjusio vietovių skaičiaus: taip, dabar jų daugiau, jos įvairesnės, skirtingesnės, tačiau, lyginant su pirmtaku, „Shadow of Mordor“ vietovės buvo labiau išplėtotos, nugludintos ir labiau parengtos tyrinėjimui. „Shadow of War“ taip pat smagu tyrinėti, tačiau šįkart kartais apima jausmas, kad tyrinėji dirbtinai sukurtą pasaulį, t.y. dingsta organiškumą jausmas, kuris taip puikiai laikosi, kai tik prabylame apie „nemesis“ sistemą. Grafiškai žaidimas, norėtųsi sakyti, kad žengtelėjo į priekį, tačiau to nepasakysi, nes kartu su grafiniu pagerėjimu atsirado ir didesnės kūrėjų ambicijos, tad joms apdoroti dabartinio grafinio variklio sprendimo vos vos pakanka, tad matomais vaizdais ir tekstūromis žaidimas, deja, neapstulbina. Garso takelis, tuo metu, turi įprastą „Žiedų valdovo“ kokybės štampą, kuris garantuoja malonumą net išrankiausiai ausiai.

Apibendrinant, nesinori nei labai girti, nei labai peikti „Middle-earth: Shadow of War“. Tai žaidimas, kurį kankina antrosios dalies sindromas ir, netgi, beveik priveikia, jei ne dar kartą savo unikalumu nustebinanti „nemesis“ sistema bei tai, kaip kūrėjai išmaniai nusprendė ją išplėtoti. Jei ne ši sistema, tai nebūtų ir didžiosios dalies šio žaidimo, kuris visais kitais aspektais vienaip ar kitaip pakiša sau koją. Bet kokiu atveju, sužaisti žaidimą verta, tačiau jokiu būdu ne dėl istorijos, kurios „Žiedų valdovo“ sagos nesekantis žmogus išvis nesusigaudys, o dėl vienos novatoriškiausių „nemesis“ sistemų. Jos pionieriais tapę žaidimo kūrėjai „Monolith“ atkasė tikrų tikriausią aukso gyslą ir, jei trečia dalis bus kuriama bei nebus užmiršti visi kiti aspektai, gali būti, kad tai prives kūrėjus prie vieno geriausių visų laikų kompiuterinio žaidimo.