Next–Gen pavara

„Gears of War“. Karo … krumpliaračiai… mechanizmai… pavaros?.. Hmm… Taikliau, ko gero, šio žaidimo nepavadins niekas. GOW — tai žaidimas apie elitinius karius, besikaunančius dėl išlikimo. Apie tikruosius dydvyrius — visos išlikusios žmonių armijos varomąją jėgą. Tačiau ir žaidimų pasaulyje projektas atlieka ne menkesnę funkciją. Jis verčia X360 pasaulį suktis ir įgauti naują pagreitį. Tai pirmas projektas, apie kurį su pagarba sakoma: „Taip, šis žaidimas iš tiesų parodo, ką gali naujasis X–Box“. Ką gi jis gali?

Ne, ne, ne! Aš nemoku šaudyti!

O jei ir mokėčiau, nenorėčiau. Aš gimiau žurnalistu, leiskite man žaisti su kamera, juk tai taip malonu! „Gears of War“ — tai turbūt pirmas žaidimas, kuriame objektai, užstojantys kamerą, atrodo maloniai. Na, žinote, dažnai žaidžiant trečiojo asmens šaudyklę tarp jūsų ir jūsų herojaus išnyra koks objektas. Stulpas, nutriušusi siena, krūmas ar dar kokia nelaimė. Paprastai objektas, patekęs taip arti ekrano, būna visiškai prastas. Visas nusėtas pikseliais, dažnai tampa kiauras, praranda formą ir nebežino, kur dėtis. „Gears of War“ to nebus. Kad ir kaip arti ekrano būtų objektas, jis atrodys idealiai. Be jokios abejonės, jūs aiškiai matysite kiekvieną samaną, dengiančią antikinio tipo koloną, kiekvieną nutrupėjusį akmenuką ar styranti armatūros galą. Žaisti su kamera stengiantis privilioti žaidimo objektus kuo arčiau savęs yra smagu. Kurį laiką net smagiau, nei šaudyti. Manau, apie žaidimo grafiką tuo pasakyta viskas. Ne?

RE Fantazijos

Arba kitaip. Pamenate. Žaisdami „Resident Evil“ arba „Silent Hill“ ir stebėdami „prerendered“ aplinkas mes svajojome. O, kad ir 3D žaidimai atrodytų taip. Tai va. „Gears of War“ taip ir atrodo. Epic games skyrė išskirtinį dėmesį detalėms. Tokį išskirtinį, kad iš esmės reikėtų pasakyti, jog visas žaidimas sukurtas iš detalių. Mažyčių, smulkių, kruopščiai nušlifuotų detalyčių. Ką iš to? Nepakartojamas įspūdis! Žaidime nėra dviejų vienodų stulpų ar pastatų, nėra dviejų vienodų grindinio plytelių ar šalikelės akmenų. Žaidimas yra unikalus. Jei kažkas jums mestels, kad, nepaisant unikalumo, žaidimo aplinkos yra nuobodžios, pasiūlykite tam kažkam apsidairyti, kilstelėti kamerą aukštyn ar atvirkščiai, pažvelgti sau po kojomis. Žaidimas grūste prigrūstas įdomybių, paminklų, skulptūrų… Svarbiausia tarpuose tarp susirėmimų atsipūsti ir apsidairyti, įvertinti vietovę, į kurią jus atnešė likimas.

Judėk, slėpkis ir šaudyk

Deja, tai, kas pasakyta apie grafiką, ne visai tinka valdymui. Valdymo schema beveik puiki, tačiau keletas nemalonių momentų yra. Visų pirma, valdant personažą reikia dirbti. Na, aš suprantu, mes valdome didelį ir piktą dėdę, nešiną dar didesne ir piktesne patranka, bet vis viena… Veiksmui suintensyvėjus, vis pagaudavau save kojom įsipyrusį į žemę ir perkreiptu veidu stenantį: „Varyk, Markai, varyk..!“. Kitas minusiukas — kūrėjų noras supaprastinti valdymo schemą paverčiant ją intuityvia. Žinome, kad tai madinga, bet… Man kažkaip nepriimtina, kad vienas mygtukas atlieka tiek daug nesusijusių funkcijų. Pavyzdžiui, A mygtukėlis. Jis reguliuoja ir sprintą, ir lindimą į priedangą, ir išlindimą iš už jos daugeliu įvairiausių būdų. Tik įsivaizduokite, kaip nemalonu, kai įtempto sprinto iš taško A į tašką C metu Markusas pasislepia taške B. Taškas B — tai priedanga, pro kurią bėgdamas Markusas paprasčiausiai įsiurbiamas į ją, nes mes laikome nuspaustą „lįsti į priedangą“ mygtuką. Bet pasipraktikavus viskas stoja į savo vietas ir ilgainiui tokių įsiurbimų išvengiame. Žinoma, tai nėra pateisinimas.

Prabilus apie priedangas verta paminėti, kad jos ir yra kertinis žaidimo mechanikos akmuo. Žaidėjas, nesinaudojantis priedangomis, gyvens neilgai. Visa žaidimo esmė paremta judėjimu apie perimetrą nuo priedangos iki priedangos stengiantis vienu metu ir likti pasislėpus, ir šaudyti, ir apieti priešą iš užnugario. Galima drąsiai teigti, kad žaidėjas, greičiausiai įvertinęs susirėmimo vietovę ir radęs reikalingą kursą, greičiausiai ir susidoros su oponentais. Šaudymo įgūdžiai trečioje vietoje iš karto po gebėjimo vertinti situaciją bei loginio/taktinio mąstymo. Maloni detalė — reikėtų pastebėti.

Nešaudysiu!

Nes man patinka pjaustyti! Pakalbėkime apie ginkluotę. Iš esmės nieko ypatingo. Pasirinkimas skurdus, jų išvaizda grėsminga, poveikis beveik atitinka išvaizdą. Jūsų dėmesiui bus pateiktos kelios pistoletų ir puolamųjų automatų versijos. Taip pat raketsvaidis, snaiperio ir šratinis šautuvai. Vienintelis kiek kitoks ir tikrai smagus naudoti aparačiukas — saulėlydžio plaktukas. Pavadinimas skambus, sutinku, bet realiai tai nutaikymo sistema mūsų palydovui. Lazeriu pažymime tašką ir užsakome lazerinį viską deginantį smūgį iš kosmoso. Privalumai? Linksma ir labai kenkia priešo sveikatai. Trūkumai? Norint panaudoti ginklą, taikinys turi būti kieme, o satelitas turi būti įjungtas. Tokia šventė į mūsų kiemą ateina ne kasdien. Deja.

Yra ir razina. Mūsų automatai komplektuojami su bajonetėmis. Tačiau ne tokiomis, kokias mes pratę matyti pas desantą ar jūrų pėstininkus. „Gears of War“ bajonetės varomos varikliu (greičiausiai benzininiu) ir labai primena grandininį pjūklą. Tai skambus antausis „Doom‘ui“. Idealesnio komplekto, atleiskite, nesu matęs niekur. Tykiai ir be jokios rizikos prisėlini prie priešo nukreipęs į jį automatą ir pasiruošęs šauti… Jis nesureagavo? Brum, bruuum, bruuuuuummmbumbumbumbum! Visas ekranas pasidengia mėsgaliais, ausis užgula klyksmas, o kambaryje juntamas lengvas benzino kvapas. Taip. Šaudyti beprasmiška.

Ateik, pažiūrėsi, kaip kalu su „iks boks trys šem“.

Viena bėda, siejanti visus geriausius konsolinius žaidimus, yra ta, kad dažniausiai jo negalėsi pažaisti su draugu. Tiesa, pastaruoju metu tai galima daryti tinkle, bet toli gražu ne kiekvienas draugas turi naujos kartos konsolę. Tad dažniausiai vakarėlių metu „kalame“ lenktynes ir muštynes, o jei norime parodyti kokį mėgiamą žaidimą, kukliai siūlome svečiams pažiūrėti, kaip mes žaidžiame. „Gears of War“ išvaduos mus ir jus nuo būtinybės pasirodyti kiaule. „Gears of War“ yra tikrų tikriausias Co-Op režimas, „pakuriamas“ tiek X–Box Live, tiek sujungus dvi šalia esančias konsoles, tiek naudojantis Split–Screen funkcija. Pasaka.

„Gears of War“ siūlo platų pramogų asortimentą ne tik Tau, žaidėjau, bet ir tavo draugams ar šeimos nariams (visiems, išskyrus Keksą). Naudodamiesi split screen, su jais galite retinti Lokustų gretas žaisdami kampanijos režime ar susiremti akis į akį, dantis į dantį Deathmatch kautynėse.

Apie ką šitas žaidimas?

Štai! Pribrendom. Apie ką „Gears of War“. Tyčia ir netradiciškai siužetą pasilikau teksto pabaigai. Ir kūrėjai jį nustūmė kažkur į paskutinę vietą savo prioritetų lentelėje. Žaidimo siužetas toks, kokį pamatys daugelis iš jūsų. „Iš kalėjimo paleidžia piktą dėdę, vadinasi, mus. Duoda ginklą ir kažkur veda, pakeliui mums kelią pastoja blogiukai. Juos skriaudžiame. Sutinkame savo vadą, jis mus išvadina šmikiu, mes jį pavadiname dar „gražiau“ ir einame vykdyti jo įsakymo. Užduotis. Rasti alfa būrį ir rezonatorių. Pastatyti jį taške X. Paskrudinti visus blogiukus ir laimėti“. Žaidimo kūrėjai daugiau detalių neatskleidžia, bent jau pačiame žaidime. Dauguma žaidėjų daugiau ir nepamatys ir vargų ar jiems to reikės.

Vis dėlto jei esate vienas iš tų, kurie visur ir visada ieško prasmės, siūlau jums kiek išsamesnį įvykių aprašą. „Sename, taikiame ir gražiame Sera pasaulyje gyveno ramūs ir taikūs žmonės. Jie sodino parkus, kūrė įstabaus grožio alėjas ir į savo pasaulėlį perkėlė senovės Graikijos ir/ar Romos elementus. Jie statė nuostabius pastatus ir paminklus, aikštes ir skverus, mažus jaukius restoranėlius ir kavinukes. Jie net neįtarė, kad po žeme gyvenanti itin pikta ir pavojinga super žmonėms tolygi Lokusų rasė jau kasa tunelius ir rengiasi pulti. Vieną gražią dieną Lokus išsiveržė ir pavertė mažą ir taikų pasaulėlį kraujo vonia. Jie judėjo ir puolė greitai, žudė be pasigailėjimo. Koalicijos kariai narsiai kovėsi už tai, kas liko pasaulyje, tačiau kova buvo beprasmė. Mūsų valdomas galiūnas Markus Feniksas nepakluso įsakymams ir buvo įkalintas. Lokusams plečiant frontą mūšiai priartėjo prie Koalicijos kalėjimo, Markusą išvaduoja jo senas draugas Domas.“ Toliau skaitykite trumpąją versiją. O jei rimtai, tai Epic pavyko didžiąją dalį istorijos perteikti atmosferiniu lygiu, kai mes istoriją tarsi jaučiame sujungę tai, ką pavyko pamatyti ir išgirsti. Žaidimo fanams pateikiama istorinių užuominų žaidimo vartotojo intrukcijoje ir oficialiame tinklalapyje. Dar daugiau versijų ir spekuliacijų rasite fanų tinklalapiuose. Ir pamėginkime dabar prisiminti. Ką mums taip primena…