7:00 A.M. Sėdėjau alkūnėm pasirėmęs į stalą ir dar sykį mintyse bandžiau sulyginti pirmąją Tomb Raider dalį su šiuo perdirbiniu. Prieš dešimt metų to nebuvo. Perėjęs pirmąją serijos dalį aš sėdėjau išpūtęs akis ir norėjau dar. Tada, kai kampuota grafika buvo viskas, ko galėjome tikėtis, o klastingi galvosūkiai pranokdavo bet kokius lūkesčius… Šiandien, perėjęs Anniversary, aš nebesedėjau išpūtęs akių ir tikrai nebenorėjau daugiau. Tačiau žaidimu likau patenkintas. Tiek, kiek reikėjo, jie padarė.

Laiko mašina

Įvairiais prisiminimais ir rūpesčiais užtvindytais smegenų koridoriais jau kuris laikas kaip nebesklando atminimas apie Larą Kroft. Paskutinį kartą ją geru žodžiu sutartinai minėjome po Chronicles dalies, tačiau vėliau viskas nutrūko… Nei Angel of Darkness nei Legend nesugebėjo patikti visiems, o jei kam ir patikdavo tai ko gero vien iš liguisto atsidavimo serijai. Žinoma, kūrėjai tai pastebėjo ir nusprendė atsukti laiką atgal. Kadangi šiais metais švenčiame serijos jubiliejų – toks žingsnis išties logiškas. Išgirdę tokią žinią visi suklusę laukėme. Aš, tiesa, laukiau visiškai nežinodamas ko tikėtis. Ar kažko panašaus į Legend tęsinį su pirmosios dalies motyvais ar išties modernaus lygio kopijos? Sulaukęs pastebėjau, kad žaidimas pataikė kažkur į lūkesčių viduriuką. O toks bandymas, kaip ir reikėjo tikėtis, jokio ažiotažo nesukėlė. Kodėl? Todėl, kad kūrėjai nieko naujo mums neparodė. O už tai, kad naujom priemonėm kažkas parodo tai, kas buvo – medalio niekas nekabina.

Seni, geri…

Keista, tačiau pradėjus žaisti jokia nostalgija neaplanko. Bėgioji urvais, šaudai į dinozaurus, kabarojiesi uolomis, tačiau visa tai tik fragmentai. Nei sykio nepajaučiau tikros nostalgijos, kuri priverstų susimąstyti ar darsyk prisiminti tai, kas buvo… Viskas perkurta naujai ir net moderniai. Kūrėjai, ko gero, įsvaizdavo, kad žaidimą kuria fanams ir tiesiog paprastiems naujos kartos žaidėjams, kurie apie Larą nei girdėjo, nei regėjo… Ir vis dėlto žaidimas daugiau skirtas tiems, kurie nei matė nei girdėjo. Žinoma, fanams kapų plėšikė akių nedraskys, bet ir didelių simpatijų nebesukels. To, kas buvo prieš dešimt metų jau niekas nebepakeis… Aišku, smagu, kad atvykus į Peru mūsų laukia plėšrūs dinozaurai, o Egipto paslaptys kaip visada patrauklios. Susidaro toks įspūdis, kad kaip viską palikom, taip ir randam. Ir nors viskas žymiai pasikeitė, smagu, kad kūrėjai paliko kertinių taškų, kurie sujungtų praeitį su dabartim.

Ilgesys

Pats žaidimas prasidės atvykus į Peru, o vėliau persikels į Graikiją, į Egiptą ir galiausiai pasibaigs fiktyvioje saloje. Visas šis nuotykis pirmą kartą žaidžiant turėtų užtrukti apie 13-14 valandų, per kurias bus ir džiaugsmo, ir nusivylimo. Pirmą kartą regintys Larą gali likti nesusipratę, bet kantrybė kaip tik ir yra ta kaina, už kurią žaidimas pasirodys visu savo grožiu. Turbūt jau niekam ne paslaptis, kad Lara Kroft yra pasaulinio masto kapų grobikė, kurios kelionės paprastai susikerta su įvairių piktadarių sumanymais. Kokie jie šį kartą – sužinosite patys. Galiu tik užsiminti, kad viskas susiję su seniai pamirštais prarastosios Atlantidos dievais ir kažkada seniai pradėtais Laros tėvo ieškojimais… Tuo tarpu visa kita yra įprasta: šaudysit, gaudysit ir ieškosit artefaktų. Tiesa, šį kartą nenušausite nei vieno žmogaus. Jūsų dėmesiui vien gyvūnai bei demonai. Visi žmonės, su kuriais Lara aiškinsis santykius pasirodys tik video intarpų metu. Tuo tarpu gyvūnai tikrai nenusileis žmonėms ir puls jus kaip įmanydami, bet net ir tokiu atveju gyvūnai čia labiau atlieka rekriacinę funkciją. Trumpiau tariant kaudamiesi su gyvūnais, dinozaurais, o taip pat ir demonais, kurie pasirodys žaidimui einant į pabaigą jūs galėsite puikiai atsigauti po painių, o kartais net kėblių galvosūkių arba nuolatinių kabarojimusį tai sienomis, tai dar kokiais nors paviršiais.

Slydimas paviršiumi

Įvairūs kliūčių ruožai ir galvosūkiai žaidime, be abejo, užima pagrindinę vietą. Čia jūsų dėmesiui ir klasikiniai, ir nauji, modernūs, Crystal Dynamics studijos sugalvoti spąstai. Todėl daugiau žaidime nieko veikti nereikės. Jūsų lauks bandymai įveikti įvairaus masto galvosūkius, laipioti praktiškai bet kuo ir pastoviai šokinėti. Ilgainiui tokie padriki lakstymai ir šuoliai gali tikrai igrįsti, tačiau dažniausiai žaidime bus koks nors ypatingai saugomas objektas, artefaktas, kurį kūrėjai būtent ir apipynė visa seriją kliūčių bei spąstų. Todėl dažnai bus tokių vietų, kurias norėdami pereiti turėsite atrakinti kokias keturias spynas, o svirtys joms atrakinti bus keturiose skirtingose vietose. Todėl iš pradžių turėsite tas vietas surasti, pereiti kiekvienoje iš tų vietoje esančius išbandymus, nuleisti svirtis ir tik tada eiti pro duris. O už durų dažniausiai nebus nieko ypatingo: šusnelė priešų, koks nors kolosalus reginys (pvz. krioklys, milžiniškas Sfinksas, graikiško stiliaus koliziejus) arba keletas vaistinėlių. Todėl būtent taip, žingsnis po žingsnio jūs ir spręsite visus galvosūkius arba kliūtis. Žinoma, pasitaikys kartais labai elementariai pateiktų, bet tuo pačiu ir nesuprantamų galvosūkių. Gerai, kad tokių bus vos keletas, tačiau būkit nusiteikę.

Kita vertus, toks kurėjų požiūris man nėra svetimas. Po to, kai perėjau Legend jaučiausi kvailio vietoje. Dabar gi, perėjęs Anniversary, bent jau nesijaučiu kvailys. Žaidime iššūkių tikrai yra ir jie net labai ryškūs, bet žaidimą aš vis tiek perėjau nei sykio kur nors ilgiau neužstrigęs. Ir tokie faktai verčia manyti, kad laikas buvo veltui sugaištas ir kad jokio malonumo aš iš to negavau. Vėl lenda įkyrios mintys, kad Crystal Dynamics tiesiog nuslydo paviršiumi. Bet vis dėlto tai netiesa. Kūrėjų komanda padarė ryškią pažangą (galbūt su Core design narių pagalba) ir jau vien užtai Crystal Dynamics nusipelno garsių ovacijų.

Ginkluotė

Ko gero Lara Kroft nebūtų panaši į save jei neturėtų savo dviejų ištikimų pistoletų, kurių įvaizdis neblėsta iki šiol. Ne išimtis ir Anniversary. Žinoma, klasikinių pistoletų šoviniai nebus ribojimi, todėl jais galėsite naudotis į valias. Be jų žaidime galėsite susirasti dar tris skirtingus ginklus, iš kurių labiausiai išsiskiria šratinis šautuvas. Paskutinį kartą taip gerai atkurtą šratinį šautuvą teko matyti The Last Revelation dalyje. Todėl nenuostabu, kad visą žaidimą galėsite lengvai pereiti vien su pistoletais ir tuo pačiu šratiniu šautuvu. Beje, kartu su modernizmo vėjais atskriejo į žaidimą ir šiokia slow-mo režimo adaptacija. Atsimenu kažkada neperseniausiai buvo prasidėjęs toks to slow-mo bumas, kad net koktu darydavosi… Na bet jei Max Payne žaidimo palikimas naudojamas saikingai, per daug nepersūdant – gal ir gerai. Džiaugiuosi, kad kapų plėšikė sugeba išsisukinėti nuo įvairiausių atakų pasiremdama slow-mo, nes tai dažniausiai padeda išsaugoti gyvybių indikatorių nepaliestą. Ypač įspūdingai atrodo paskutinė kova, kurios metu specialūs Laros judesiai įgaus ypatingą vertę.

Žaidimo dinamika

Pastebėjau, kad ir vadinamuosius “bosus” Crystal Dynamics pagaliau išmoko kurti… Gaila tik, kad tų kovų bus taip mažai… Aišku, aš nieko prieš susiremti su gorilomis, arba bėgioti nuo kažkokių raudonakių demonų, tačiau “bosai” visuomet serijos žaidimuose būdavo išskirtiniai, o čia to išskirtinumo ryškiai per mažai… Aš suprantu, kad tai perdirbinys, tačiau kūrėjai ir be to nemažai dalykų pakeitė savaip, todėl galėjo sukurti ir daugiau “bosų”. Taipogi kūrėjai į žaidimą integravo Laros lyną, matytą Legend dalyje. Gerai tai ar blogai – nežinau, bet dinamiškumo žaidimui tikrai suteikia. Bet daugiau nieko ir nebus. Na, nebent klasikinė inventoriaus schema, kuri tikrai maloniai džiugina akį ir visomis pajėgomis primena mums tai, kas buvo.

Meninė pusė

Kaip pastebėjau jau pirmosiomis žaidimo minutėmis – Legend variklis valdo. Kūrėjai išmetė niekam nereikalingą naujosios kartos režimą ir be jo viskas atrodo net geriau. Taip pat žaidimas veiks ir pas tuos, kurie dar nėra pasiruošę galingų AK neužilgo pasirodysiantiems hitams. Ir tai tik džiugina. O kas liečia pačią grafiką – jokių priekaištų. Vien ko verti pasibastymai drėgnais urvais, karstymaisi medinėmis konstrukcijomis ar egzotiški Egipto vaizdai? Viskas nuo A iki Z atlikta be priekaištų, o pačios įspūdingiausios vietos sumaniai įkomponuotos pertraukėlėse tarp kovų su priešais ir galvosūkių. Turbūt neverta pasakoti kokius krioklius sugeba padaryti Crystal Dynamics? Akivaizdu, kad dar nuo Soul Reaver serijos užsilikusi patirtis šauniai pasitarnauja kurėjams iki šiol.

Kas liečia muzika, tai į šį aspektą aš linkęs žiūrėti gana skeptiškai. Įspūdis toks, kad kūrėjai nė patys gerai nesuprato, ką jie kiša į žaidimą. Nuotaikų ir muzikos tonų šuoliai tiesiog neįtikėtini! Tai groja vienokio stiliaus tema, tai iškart kardinaliai kitokio… Toks netradicnis žanrų maišymas būdingas išskirtinai veiksmo žaidimams, kur dominuoja nuolatinė kova, o tarpuose leidžiama pasiblaškyti po žemėlapį (pvz. Devil May Cry, Dead Rising ir t.t.). Tačiau Tomb Raider nėra grynas veiksmo žaidimas. Čia daugiau nuotykių žanro ypatybių, todėl ir atitinkamas muzikinis fonas būtų ne pro šalį, o dabar… Vieną kartą specialiai atsistojau Egipte ir stoviu ant atbrailos, tai ko tik neprisiklausiau: lydimas kažkokio misticizmo permelkto tono kažkur tolėliau aidi keistas riaumojimas, kuris tolygiai stiprėja, o vėliau nutyla. Ir taip vis iš naujo ir iš naujo. Aš nežinau, gal kam nors toks garsų ir tono derinimas yra priimtinas, tačiau man tikrai ne. Juk čia Tomb Raider, po galais… Be to, tokie riaumojimai būtų toleruojami jei ten kur nors toliau, už kampo, lauktų piktas “bosas”, kurio be atitinkamos taktikos niekaip neužmuši. Bet kur tau! Geriausiu atveju ten tupės arba koks nors menkas demoniūkštis arba juoda meška, kuriai užtenka vos keleto šūvių.

Apibendrinant

Taigi toks tas naujas, iš pagrindų atkurtas Laros Kroft pasaulis. Prie viso to, ką jau aprašiau pridėkite Kroft dvarą ir visą tuntą bonusų bei netikėtų siurprizų, kuriuos visus iki galo atrakinti bus tikrai nelengva. Visus, kam patinka nuotykiai, kviečiu prisijungti prie Laros ir dar kartą naujai išgyventi tai, kas buvo prieš dešimt metų, o tuos, kurie su ja dar nepažįstami – maloniai prašau susipažinti. Na, o man belieka naiviai tikėtis, kad kūrėjai pagaliau įsisavino Tomb Raider stilių ir jau Legend tęsinį padarys vertu ne tik mano dėmesio, bet ir laiko.