Pečiais ir sąžine

Griūtis atlaikome.

Ir viskas amžina,

Ir viskas laikina.

Kai buvau dar vaikas, mano tėvas, didis Persijos imperatorius, nusivedė mane į Babiloną. Aprodė visą Persepolį. Atsargiai ir baikščiai žengdamas savo mažais ir kukliais žingsneliais, regėjau žmones, daug žmonių! Visų jų veiduose buvo šypsenos, palaimingi šūksniai, ovacijos, o mano tėvas, apsirengęs prašmatniausiais drabužiais, mojo visiems ranka ir geraširdiškai šypsojosi. Šypsojosi savo tautai! Ir kartą, kai man sukako 19 metų, jau kiek pavakarėjus, mano tėvas, išsiprašęs iš pokylio, nusivedė mane pro didžiausias menes į balkoną…

Iš čia, matydamas visą Persepolį, prašmatnius prekybininkų laivus, aš pirmą kartą iš tėvo sužinojau, kad net didingiausios imperijos kyla ir krenta, o šie visi žmonės yra ir dalelė manęs… „O tėve, visas kruvinas, išvargęs, sudraskytais šarvais ir jausdamas mirtiną Dahakos alsavimą — tariau aš — dabar atiduočiau viską, kad tik galėčiau išvysti tą tavo ryžta, kurio akivaizdoje mes visi pranokdavome patys save“…

Irano plokščiakalnyje II tūkstantmetyje pr. Kr. apsigyvena indoeuropiečiai, atėję čia iš dabartinės Rusijos stepių. Jie priklausė arijų grupei, iš jų yra kilęs Irano vardas — tai medai ir persai. Pasidalinusios į gentis, jos patenka į Asirų valdžią, kurią savo ruožtu pavergia Antroji Babilonijos karalystė. 555 m. Pr. Kr. Karaliaus sostą Persijoje po tėvo mirties paveldi jaunasis Kyras. Jis iš esmės pakeičia to meto pasaulio veidą.

Suvienijęs persų gentis į vieną tautą, pavergdamas vieną po kitos priešų gentis, jis galiausiai užkariauja pačią Babilonijos karalystę. Jo sūnus Kambizas 525 m. Užkariauja Egiptą, o pagaliau Darijus I išplečia karalystės sienas net iki Dunojaus ir pirmą kartą pajunta stiprų graikų pasipriešinimą. Bet Darijus I toliau atkakliai tvarko didžią Persijos imperiją, įkuria Persepolį. Nelaimei, persų imperija klestėjo vos du šimtus metų. Būdama pernelyg didelė, Persija ėmė silpnėti, o galiausiai antrąkart susidūrė su graikų galybe, ir 330 m. Pr. Kr. pirmoji visuotinė imperija atitenka makedoniečiui Aleksandrui Didžiajam. Neperseniausiai Lietuvos kino teatruose pradėtas rodyti filmas „Aleksandras Mekedonietis“.

Oliveris Stone`as netgi 13 metų degė troškimu įgyvendinti savo viziją, bet, kaip sakoma, iš didelio rašto, išeina iš krašto. Filmas praleidžia vos ne visas Aleksandro kovas ir įtraukia tik mūšį su Darijum I bei kovą dėl Indijos. Visa tai parašiau neveltui, mat, kaip jau supratote, Persija buvo labai galinga imperija, o filme Aleksandras itin lengvai sutriuškina Darijų I, maža to, Aleksandras apšmeižiamas ir visiškai netiksliai nupasakojama jo gyvenimo istorija. Liūdna. Tačiau dabar ketinu jums papasakoti istoriją apie didvyrį, pranokstantį net Aleksandrą…

…Ir smėlis virs auksu!

Pirmosios „Prince of Persia“ dalys buvo pasirodžiusios SNES konsolėms. Savaime suprantama, kad grafinis apipavidalinimas buvo labai prastas, ką jau kalbėti apie princo galimybes, tačiau tais laikais, tai buvo tikras perversmas, ir visi pamėgo princą. Kiek vėliau, jau PC platformoje buvo išleistas kiek geriau atrodantis POP, po kurio sekė antroji dalis, „The Shadow and the Flame“ pavadinimu. Dar vėliau pasirodė gan prastų vertinimų sulaukęs POP 3D, o galiausiai praėjusių metų pažiba „POP: Sands of Time“. Kadangi „Warrior Within“ (toliau POP:WW) turi tiesioginį ryšį su pastarąja dalimi, todėl pasistengsiu trumpai papasakoti apie ją.

Viskas prasidėjo, kai Persijos imperatorius gavo didžiulį smėlio laikrodį, įkūnijantį savyje baisingą nelaimę — laiko smėlius. Imperatoriaus patarėjas, tiesiog išsigimęs nuo blogio, įkalba jaunąjį princą atrakinti laikrodį. Jis sutinka ir į ištisą tėvo imperiją išleidžią laiko smėlį. Visi žmonės ima mutuoti, virsti stipriais siaubūnais, alsuojančiais mirtinu smėliu. Tuo tarpu princas, atradęs laiko durklą, keliauja po visas tėvo valdas ir naikina blogį.

Taip jis susipažįsta su žavia mergina, Fara. Keliaudami drauge, vienas kitam talkindami, jie pamilsta vienas kitą, tačiau pabaigoje Fara turi mirti, princas, nors ir praradęs savo mylimąją, įstengia užrakinti smėlio laikrodį ir atsukti laiką iki tada, kol imperatoriaus patarėjas dar nebuvo susukęs jam galvos, ir užmuša niekšą. Bet nelaimei, Fara tuomet jo nė nepažinojo. Princui skaudu matyti nieko nesuvokiančia Farą, kurios dėka jie patyrė tiek daug malonių akimirkų kartu… Bet princas, nors ir nešiodamas dvasišką žaizdą, nepalūžta ir gina Persijos vardą toliau…

Kai ginklai tampa beverčiai…

Taigi po keleto metų senas žiniuonis princui atskleidė, kad besukiodamas laiką ir gelbėdamas savo gimtinę nuo blogio, jis užsitraukė siaubingojo demono Dahakos rūstybę. Dahaka saugoja ištisą laiko liniją, ir nevalia kam nors prie jos prisiliesti, tačiau princas išdrįso, todėl, kaip ir priklauso, jis turės mirti, jei ne — Dahaka nužudys jį pats. Štai jums ir šlovė.

Po viso to, ką padarėme „Sands of Time“ (toliau SOT) dalyje, rizikuodami savo gyvybe, dabar paprasčiausiai būsime nužudyti! Žinoma, princui tai siaubingas smūgis, tačiau jis nepasiduoda. Senajam žyniui tai atrodo juokinga. Kaip įmanoma pakeisti savo likimą? Teisybė, to padaryti neįmanoma, bet princas sumano nuvykti į laiko salą, kur kažkada buvo sukurtas pats smėlis, atsukti laiką atgal ir padaryti taip, kad joks smėlis niekada nebūtų sukurtas. Ką gi, planas geras, tačiau žynys perspėja: net ir tokiu atveju, jei tau pavyktų, skaudžių pasekmių neišvengsi.

Bet princui per daug rūpi gyvybė ir laikas, kad galėtų dvejoti, todėl, jis kuo skubiausiai surenka tinkamą įgulą, pasiima gerą laivą ir išskuba vykdyti pačios netikėčiausios ir egoistiškiausios misijos. Su laiku „prisižaidėm“ — metas pažaisti su likimu…

O kas sakė, kad bus lengva?

Ir taip princas, lydimas bebaimės, tačiau ne per daugiausiai patyrusios įgulos, skrodžia tamsias jūrų bangas, besidaužančias į aštrų laivo priekį. Netikėtai juos visus užklumpa audra. Laive panika, kareiviai laksto kas sau, tačiau juos visus pašėlusios bangos blaško po visus laivo kampelius, tik kiek toliau nė kiek nesvyruodamas stovi rimtas ir niūrus siluetas. Jo nejaudina audra, kaip ir nejaudina netrukus įsirėšiantis priešų laivas…

Labai įspūdinga, kad veiksmas, išgyvenamas žaidėjo akimis, aiškiai ir kokybiškai perteikiamas iš video intarpo tiesiai į mūsų rankas. Degantys sviediniai negailestingai plėšo bures, mirtinai išpjaustyti įgulos narių kūnai į stiebus daužosi taip stipriai, kad pastarieji neatlaikę griūna žemėn nelyginant likusių žmonių kūnai. Ir staiga, kai pergalė jau beveik buvo bedvasių, smėlėtų pabaisų rankose, kažkas užkliudė princą, po ko sekė negailestinga atomazga. Šaltam ir tamsiam lietaus fone ant nublukusių ir purvinų burių, niūraus grindinio liejosi kraujas ir aimanos, kurias greitai užgesindavo griaustinis, tartum palaikantis princo pusę.

O jis, vis toks pat šaltas ir ryžtingas, bėgiojo kajutės sienomis tarsi grindimis, už savęs palikdamas agonijoje mirštančius, smėliu besispjaudančius padarus. Po kiek laiko jus pasitinka pirmasis bosas, kad parodytų jums šiokius tokius rėmus… Taigi princas atsibunda nublokštas į krantą, šalia menkiausių likučių, o kartu ir prisiminimų apie jo didį laivą. Visiškai beginklis, vienas ir pasiklydęs jis pradeda savo mirtinai pavojingą ir tamsią kelionę asmeninės pergalės link…

Tarp žemės ir dangaus

Iškart norėčiau atkreipti jūsų dėmesį, kad pirmoji dalis nuo antrosios skiriasi kaip diena nuo nakties. Jeigu pamenate, SOT pasižymėjo savo švelnumu ir pasakiška atmosfera — visur šviesu ir pagrinde vyrauja geltona šviesa. SOT, bent jau man, buvo gana lengvas žaidimas ir jį žaidžiau neskubėdamas, karts nuo karto pasimėgaudamas aplinkomis, švelniausiomis, tarpusavyje besikeičiančiomis šviesomis, atspindžiais. Žaidžiant galėjai pastebėti lengvą susiliejimą, spalvų ir garsų tarpusavio žaismą.

Tai buvo nepakartojama formulė, prie kurios prisidėjo naujoviškos kovų scenos, akrobatiniai triukai bei, žinoma, naujausia tuomet laiko atsukimo arba „flashback“ galimybė. Žaidimas išvertė visus iš „koto“, o topai taip pavojingai susvyravo, kad kiti žaidimai atsidūrė ypač rizikingoje situacijoje, kuomet galėjo prarasti savo garbingą vietą, tačiau kritikai ėmė „burbėti“ dėl pernelyg neužbaigtos kovos sistemos, kas ir pakišo koją jaunajam princui pasiekti viršūnę…

Tačiau kad ir kaip būtų keista, pradėjus žaisti POP:WW, mane ėmė kamuoti visiškai kitoks, dabar jau nebe švelnus ir tyras, o slogus ir tamsus jausmas. Ilgainiui, pražaidęs kokias 4 žaidimo valandas, supratau, jog tai visiška priešingybė SOT.

Jeigu kur pirmtake vyravo meilė ir neblėstantis žavesys, tai dabar ta vieta sklidinai pripildyta atšiaurių kovų, ryžto ir nevilties. SOT matėme jauną, išvaizdų, geraširdį princą, bendradarbiaujantį su žaviąja Fara. O jau WW matysite pamirštą, sužeistą, rimtą ir beširdį kovotoją, beviltiškai bandantį pakeisti savo likimą… Susiriebalavę ir sulipę plaukai, išvargęs veidas, subraižyti ginklai bergždžiai bando paslėpti akivaizdų princo nuovargį ir neviltį. Tai dar kartą įrodo, kad kartais net ir stipriausieji, praradę bet kokią viltį, palūžtą prieš nesibaigiančių priešų ordas…

Spardyti varganas subines savaip?

Kone svarbiausias žaidimo akcentas, už kurio labiausiai „užsikabino“ kūrėjai, yra kova. Kadangi tai buvo gana silpnas SOT taškas, kūrėjai ji taip ištąsė, kad net „treilerių“ metų buvo pradėti rodyti įstabiausi dalykai. „Sukurk savo nuosavą kovos stilių“, „Žaidimo aplinkos taps tavo ginklu“ — šie žodžiai tikrai nustebino.

Maža to, turintys lakią vaizduotę žaidėjai galėjo prisigalvoti netikėčiausių dalykų, bet tai, ką pamačiau čia, toli gražu neatstojo beribių fantazijų. Ne, nesupraskit manęs klaidingai, kombinacijų, smūgių ir savotiškų, skirtingų išvedžiojimų yra tikra begalė, tačiau kai pradedi kovoti su skirtingais priešais, nejučia pritaikai kiekvienam tinkančią taktiką, kurios dėka gali lengvai pražudyti savo oponentą. Taigi po kiek laiko viskas susitupi ir imi naudotis savo pamėgtais ir kiekvienam priešui asmeniškai pritaikytais judesiais, nuošalyje palikdamas tuzinus kitų.

Kartais net nereikia demonstruoti savo įspūdingų įgūdžių — tiesiog sviedi priešus į prarajas, ir tuo viskas pasibaigia. Dauguma žaidėjų, kuriems nepriimtinas „hardcore“ kelias, paprasčiausiai taip ir darys, pamiršdami gražiausius kovos spindulius… Iš tiesų, kartą buvau paeksperimentavęs skirtingomis kombinacijomis ir likau maloniai nustebintas. Princo galimybės tikrai plačios, o judesiai labai veiksmingi ir grakštūs. Nelaimei, norint juos atlikti, reikia būti gerai įsisavinusiam tą nelemtą klaviatūros schemą, todėl patariu įsigyti pultelį ir iš anksto apsidrausti nuo pastovaus erzelio ir nervų. O jei kalbėti apie kūrėjų pažadus, tai jie tikrai nemelavo! Pradėdami vieną galingą ataką, galėsime išvesti net aštuonias, mums priimtinesnes jos baigtis.

Mano manymu, tai patys įspūdingiausi ir fantastiškiausi unikalios kovos pavyzdžiai šiais metais.Žinoma, kaip buvo žadėta, bet kokią aplinką galima bus panaudoti priešų nenaudai. Pvz., bėgdami nuo oponento, galėsime staigiai atsispirti nuo sienos ir „perverti“ jį pusiau arba numesti ir pasmeigti ant aštrių bei mirtinų spyglių.

Neapykantos trikampis

Taip pat būtinai privalau aptarti pagrindinius veikėjus. Jų čia bus kiek daugiau negu pirmojoje dalyje, tačiau visi jie trokš pasiekti savo tikslą. Princas susipažįsta su Kaileena, kuri, kaip vėliau paaiškėja, yra pati Imperatorė. Dar, kalbant apie moteriškąją giminę, žaidime atrasite žavingą kovotoją Shahdee. Tačiau kad ir kaip būtų gaila, princui pavyks su jomis deramai susišnekėti tik ginklų kalba. Bet žinoma, jūsų nė valandai ramybėje nepaliks griausmingasis Dahaka — kartais netgi teks patiems bandyti nuo jo pabėgti.

Kai jis priartės arba bus kur nors netoliese, visas jus supantis pasaulis praras spalvas ir žavesį — viskas taps blanku ir nyku, tarsi Dahaka jau iš tolo siurbtų mūsų gyvastį ir šilumą. Bet jei jau siaubūnas pradės jus gaudyti, jis jūsų nepaleis iki pat portalo (apie jį šiek tiek vėliau). Į portalą galėsite įbėgti pro tyrą vandenį, kurio Dahaka bijo labiausiai. Negalėdamas jūsų pasiekti, jis karks ir staugs kaip nevilties apimtas mamutas, nuo kurio baubimo aidės visos rūmų sienos! Bet vis dėlto, perėjęs maždaug pusę žaidimo, pamačiau įdomią sceną: princas siūlė Kaileenai keliauti su juo į Babiloną, bet ji nesutiko, nes taip pat troško pakeisti savo likimą, o kas užrašyta laiko juostoje, negali būti pakeista, ir tai vis labiau siutina jaunąjį princą…

How shall I begin?

Žaidimas sudarytas, jei būtų galima grubiai pasakyti, iš dviejų dalių. Pirmoji — gana dažna kova ir mąstymo bei reakcijos užduotys. Kaip jau įprasta POP žaidimams, čia bus apstu kliūčių ir spąstų, kurie gerokai pasunkins jūsų užduotis. Iš pirmojo žvilgsnio visos kliūtis netgi labai įbaugina, nes gyvybių indikatorius labai stipriai sureaguos į kiekvieną priešo kardo ar spąstų prisilietimą, todėl patariu būti itin atsargiems.

Dažniausiai čia vyraus spygliuotos grindys, pailgi pjautuvai, palaipsniui besisukantys prieš laikrodžio rodyklę, kupini spyglių stulpai, užprogramuoti įvairiausiems maršrutams, arba didžiuliai blokai, galintys sutraiškyti bet ką. Aišku, kliūčių yra daugiau, bet jas visas bus įdomu pamatyti patiems. Kas liečia jaunojo princo akrobatiką,— ji iš esmės nepakito: vėl bėgiojimai sienomis, šuoliai kartimis, vaikščiojimai smulkiais šlaitais ar sliuogimas stulpais. Dažniausiai jūsų akrobatiką papildys vieno „sand tank“ išnaudojimas, nes iš pirmo karto perbėgti kliūtį ne visada pavyks. O kiek vėlėliau galėsite išvysti tikrą kliūčių ruožą!

Perbėgti sieną, užšokti ant karties, bėgti siena, numušti priešininką, užšokti ant judančios platformos, perlipti į kitą pusę, aktyvuoti jungiklį ir, sulėtinus laiką, spėti pralįsti po greitai besileidžiančiomis durimis. Žinau, paskaičius atrodo sudėtinga, bet žaidime viskas kur kas lengviau. Kiek nematyta yra tai, kad čia karts nuo karto bevaikščiodami kartimi ir stengdamiesi nenukristi galėsime susidurti su priešininku, kuris akrobatikai laiko jaunystėje skyrė kur kas daugiau nei mes :).

Taip pat gana įdomu yra grumtis su priešais bėgant siena arba užsikabinus kardu už ilgos, senovinės užuolaidos slysti visu svoriu žemyn, taip ją perplėšiant perpus. Pailsėti, atstatyti ar išsisaugoti galėsite priėję fontaną, kurių čia, mūsų laimei, yra ganėtinai daug. Man asmeniškai labai patiko idėja — atstatyti gyvybes, geriant vandenį, nes būtent vanduo neretai yra siejamas su gyvybe.

Laikas visagalis

Labai gerai, kad kūrėjai kartu su pirmąja dalimi įnešę tą nepaprastą galimybę — valdyti laiką — šioje dalyje ją kiek buvo galima patobulino. Kas kartą įėję į portalą, gausite arba naują „sand tank“, arba kokią nors galią. Pirmoji, kaip ir ankščiau, bus „flashback“ arba laiko atsukimas keliomis akimirkomis anksčiau. Jį geriausia panaudoti gavus mirtiną priešo smūgį arba neįveikus spąstų. Taip pat atsirado galimybė sustabdyti laiką — tiksliau, priešai ims judėti siaubingai lėtai ir neapgalvotai, o tuo tarpu jūsų greitis nepakis. Šis manevras leis jums pribaigti bet kurį priešą, tačiau patariu taupyti smėlį kliūčių ruožams įveikti.

Beje, smėlio galėsite rasti įvairiausiuose induose, besimėtančiuose apleistuose lygių kampuose. Taip pat geras būdas gauti smėlį yra pribaigti priešą. Kuo geriau tai padarysite, tuo didesnė tikimybė, kad būsite apdovanoti smėliu. Bet, jei tiesiog paimsite ir be jokios kovos sviesite priešininką į prarają, tai apie atlygį nė nesvajokite! Taip pat ilgainiui gausite galimybę visiškai sustabdyti priešus ir laiką, o pats tapsite šviesos greičiu besikaunančiu kariu. Po keliolikos smūgių šiame režime priešai nebeatsilaikys, tačiau jūsų „sand tank“ kiekis taip pat sumažės perpus.

Rekomenduoju šio režimo nenaudoti itin dažnai, nes smėlis čia yra nemažiau vertingesnis už gyvybes. Dar galėsite atlikti akinantį smūgį į žemę, ir viskas aplink paskęs ryškiai geltonoje spalvoje. Tai taip pat kainuos nemažai smėlių, tačiau priešų nebeliks nė kvapo. Šį manevrą buvau panaudojęs vos kelis kartus, kai buvau sklidinai apsuptas priešų…

O dabar vienas gražiausių žaidimo akcentų — galimybė atsukti laiką keliolika tūkstančių metų atgal! Panašų variantą galima sutikti „Onimsuha 3“ žaidime, pritaikytame PS2 konsolei (PC platformai dar tėra sukurta pirmoji „Onimusha“ dalis), tačiau čia šis efektas jaučiamas kur kas labiau. Kai atvykstate į salą, ją regime šių dienų akimis — viskas tamsu, pilka, aplink sugriautas kolonas apsiraizgę vijokliai, apsamanoję takai, sienos, o štai, kai princas, įžengęs į portalą, atsuka laiką atgal, prieš mūsų akis atsiveria ištisos menės, kolonos, puošniausi rūmų kampeliai ir neaprėpiamas grožis, kurį nuo mūsų slėpė atoki sala. Turiu pripažinti, kad kūrėjai nusipelnė pagyrų ir ovacijų, mat tokiu būdu sukuriami du, visiškai vienas į kitą nepanašūs pasauliai su savais pavojais, savais nuotykiais ir neaprėpiamom, savotiškom galimybėm…

Kai už mus kalba ginklai

Dar vienas labai įdomus ir įspūdingas dalykas yra ginklai. Pasirodo, kovodami susikursime ne tik savitą kovos stilių, bet ir ginklų derinį! Iš viso žaidime yra 58 ginklai. Tarp jų 7 pagrindiniai, 18 kardų, 14 kirvių, 8 kuokos ir kūjai, 6 durklai ir net 5 slapti ginklai. Tai išties daug, turint galvoje, kad retas kuris „action“ žaidimas mus taip kruopščiai ir rūpestingai aprūpina ginkluote. Maža to, su kiekvienu ginklu kiek pasistengus galima išgauti vis kitokią ataką bei gynybos variantą.

Nužudžius priešą, paprasčiausiai pribėgsim ir pasiimsim jo numestą ginklą, kurį vėliau galėsime paleisti tiesiai priešui į galvą ar pilvą. Tikrai įspūdinga, kai galime daužyti priešininkus abejomis rankomis, o paskui dar ir sugrūsti kuriam nors į pilvą, po ko jis sutriks ir bandys jį išsitraukti, o jūs tuo tarpu negailėdami jį pavaišinsite kirčiu per galvą. Netgi drįstu sakyti, kad vieną pagrindinį, privalomą ginklą kūrėjai davė tik tam, kad antrą pasirinktumėte visiškai realiai ir tikroviškai, nes ginklai čia gali ir sulūžti, ir nušipti, po ko jie tampa beverčiais.

Kalbant apie kovos įnagių galimybes, privalu pabrėžti, jog kai kurie bus lengvesni, kiti sunkesni, bet galės perdaužti sieną, treti baisiai galingi. Žodžiu, kova ir visa, kas joje dalyvauja ir padaro ją nepakartojamą, yra atlikta tiesiog stulbinančiai. Džiugu, kad „Ubisoft“, pasvėrusi savo klaidas ir nuodugniai išklausiusi kritiką, ne tik užlopė skyles, bet sukūrė visiškai priešingą SOT pasaulį, siužetą ir krūvą patobulinimų.

Paslaptys

Taip pat žaidime dažnai sutiksite įvairiausių dėžių bei skrynių. Jose bus labai kruopščiai atrinkti „secret`ai“. Patikėkit manimi, pabaigę žaidimą, praleisite gerą pusvalandį maloniai ir įspūdingai filmukų bei įvairiausių „extra“ skyrelyje patalpintų katalogų peržiūrai. „Extra“ skyrių sudaro „artwork gallery“, „video gallery“ ir „weapon gallery“. „Artwork“ galerija yra pati didžiausia, nes joje yra 20 veikėjų piešinių, 30 aplinkų piešinių ir 15 iliustracijų, kurias atrakinti gana sunku.

„Weapon gallery“ galėsite peržvelgti visus 58 ginklus, paskaityti jų aprašus, pasverti galimybes, o štai „video gallery“ turėsite progą pažiūrėti netgi 15 skirtingų filmukų. Čia bus ir žaidime matyti intarpai, ir SOT bei POPWW „treileriai“, pristatymai, o svarbiausia, interviu su kūrėjais. Pastaruosius žiūrėti baisiai mėgstu, mat galima susipažinti su mėgiamo žaidimo kūrėjų grupe, sužinoti kažką daugiau apie žaidimo kūrimą ir sandarą.

O dabar, ypatingai sukluskite! Antrosios paslaptys yra kur kas svarbesnės už malonius ir šiltus piešinius bei video, tai — „life upgrade`ai“. Ne, ne todėl man jie buvo tokie svarbūs, kad papildyčiau gyvybes ir lengviau pereičiau žaidimą, o todėl, kad surinkus visus 9 „life upgrade`us“ galėsite pamatyti kitą, daug geresnę žaidimo pabaigą.

Tikrai nenoriu atskleisti jums stulbinančio POP: WW finalo, bet jūsų pačių labui norėčiau paskatinti surinkti visus „upgrade`us“, kurių dėka gausite „Water Sword“ — paskutinįjį ir stipriausiąjį kardą, kurio vienintelio bijo Dahaka. Turiu pripažinti, kad paprasta, standartiška pabaiga yra liūdna ir bergždžia, o štai alternatyvi pabaiga gali lygiuotis su kai kuriais RPG žaidimais, todėl stenkitės, mat „life upgrade`ai“ bus paslėpti uoliai ir apgalvotai, kaip „secret‘ai“. O jei jau surasite jį, būkite pasiruošę,— jūsų lauks ypatingai paruoštas kliūčių ruožas…

Tikslai ir mintys

Kažkur teko skaityti, kad pagrindinis žaidimo tikslas yra dviejų bokštų aktyvavimas, kitur rašė, kad kaukės radimas… O aš pasakysiu kitaip. Mano manymu, pagrindinis žaidimo tikslas yra pakeisti princo likimą, o tai padaryti bus tikrai nelengva. Taip, Kaileena jums iš pradžių padės, nurodydama, kad reikia aktyvuoti mechaninį ir vandens bokštus, bet paskui Princui viskas ims kristi iš rankų ir jis blaškysis po salą, nerimastingai ieškodamas išeities.

Būtent todėl ir dialogų nebus per daugiausia, nes princas nuolatos bus paskendęs savo mintyse ir apmąstymuose, liūdnas ir šaltas pasitiks priešus ir be jokio gailesčio juos palydės savo kardo ašmenimis. Gaila tik, kad kalbant su priešais ar bosais, kūrėjai nepasirūpino kur kas geresniu įgarsinimu, mat vietoje to, kad jo balse atsispindėtų liūdesys ir galia, jaučiamas šioks toks neišbaigtumas. Žaidimo muzika likau patenkintas — tai tikrai kruopščiai tarpusavyje suderintos arabiškos, ramios bei galingos roko, metalo melodijos. Muzika atlikta tiesiog puikiai, ir abejoju, ar kas galės tai paneigti.

Šviesos ir šešėlių efektai

Būtų didelė nuodėmė nepaminėti grafikos. Tai, ką pamačiau čia, nustelbė bet kokias mano dvejones ar nerimą dėl šio žaidimo. Laukdamas POP:WW, vis nerimavau, kad pastarasis bus per daug tamsus ar pilkas. Galiausiai maniau, kad kūrėjai padarys jį pernelyg žiaurų, bet visur jaučiami tvirti rėmai, kurių kūrėjai sąžiningai laikėsi. Žinoma, šviesių spalvų čia nebebus, dažniausiai matysime raudonos, rudos, pilkos spalvų kontrastą, gerokai paįvairintą įvairiausiais vaizdo efektais.

Beje, sveikintina tai, kad kūrėjai pakėlę žaidimo vizualinę kokybę, jį tuo pačiu padarė ir lankstesniu – dabar vaizdo plokštė nebūtinai turi turėti „pixelshader“ palaikymą, kaip kad buvo SOT dalyje. Vis tik, jeigu jūsų PC sandara neištraukia geriausių žaidimo galimybių, rekomenduoju nueiti pas draugą, užsikelti viską, ką tik galima, ir išspausti iš žaidimo maksimalias galimybes. Atėję į salą, regėsite tamsias ir vėjo žalojamas uolas, šaltus akmenis, tyloje skendinčius griuvėsius, kurie kadaise ramstė didžiąsias pilies sienas…

Pro vijokliais apkarstytų kolonų plyšelius galėsite įžiūrėti švelnų saulės spindulių žaismą, nudažantį pilką atmosferą kiek švelnesne spalva. Kai žaisite dabarties pasaulyje, pajusite nuolatos demonstruojamą laiko galią. Visi griuvėsiai, pavienės detalės dar kartą įrodo kokia menka yra žmogaus galia prieš negailestingą ir naikinančią laiko tėkmę. Bet atsidūrę senovės pasaulyje, jūs nuolatos jausite kažkokį artumą, norą pabūti ilgiau pasakiškose menėse, kiek ilgiau pastovėti prie medinių, 120 metrų aukštyje įtaisytų turėklų, nuo kurių matysis ištisas salos krantas, tarsi iš pasakų atplaukę laivai…

Ačiū, „Ubi“…

Na, o pabaigai norėčiau padėkoti savo didžiai gerbiamai „Ubisoft Montreal“ komandai už sugaištą laiką ir supratingumą. Perėjus žaidimą, kad ir keletą kartų, akivaizdžiai matosi, kad visi šie metai, kuriais savo akimis matėme ir vargo, ir džiaugsmo, „Ubisoft Montreal“ studijai kainavo daug bemiegių valandų, minučių ir sugaištų darnaus, kolektyvinio darbo akimirkų. Visų jų pastangų dėka mes gavome išbaigtą ir tikrai gerą žaidimą, pratęsiantį pirmosios dalies istoriją, su savotiškomis siužeto linijomis bei „geimplėjaus“ savybėmis. Ši nuotykį, kupiną veiksmo ir jausmų, privalo patirti kiekvienas save gerbiantis žaidėjas, juolab, kad tai bene realiausias pretendentas į metų veiksmo žaidimą. Ačiū…

PCK vertinimas

Pirmas įspūdis: 8,2

Tamsu ir nyku…

Siužetas: 9,5

Tai buvo vienas geriausių nuotykių šiais metais

Garsas: 8,7

Dialogų atžvilgiu kūrėjai galėjo labiau pasistengti.

Muzika: 9,4

Neįprastas, bet patrauklus garso takelis

Valdymas: 8,1

Būtinai įsigykite pultelį!!..

Grafika: 9,4

Savitas ir unikalus grafinis variklis

Galutinis

Jokios monotonijos, jokio nuobodulio, tiesiog stulbinančiai gili ir nuostabi istorija, apipavidalinimas, savotiška atmosfera, dar iki šiol išlikę mano širdyje… 9,4

Kyo