Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2009/02

Autorius: KYO

Tu eini gražiai ir, pilnatį paėmus rankon,

Šėmą šiaurės vėsumą neši —

Sudreba skliautai, ir žvaigždės lygsvaros netenka,

Rods, susverdi visatos ašis…

Šiandien sapnavau keistą sapną. Nesiplėsiu ir nepasakosiu smulkmenų, bet jis mane kažkaip paveikė. Daugiau nebeįžvelgiu Tomb Raider serijos regreso, tik paprasčiausią stagnaciją. Kūrėjai tiesiog pasistengė esamą žaidimą nugludinti iki tobulumo. Jiems pavyko. Bet patenkinti šiuo atveju ne tie, kurie mėgsta žaidimuose matyti aukštas, lieknas ir jaunas moteris, taip pat daug smurto bei kraujo. Nereikia dabartiniams žaidėjams nei sunkių galvosūkių, nei nuotykių. Svarbiausia — ką nors užmušti. Dėl to žaidimas ir išėjo prieštaringas. Aukšta ir liekna moteris yra, bet kraujo upių beveik nematyti.

Būtų naivu tikėtis, kad kūrėjai skaitė mano Tomb Raider: Anniversary apžvalgą, kuri išspausdinta, priminsiu, penkiasdešimtame PC Klubo numeryje. Bet vis tiek negaliu nepasidžiaugti, kad į vieną mano pastabą buvo atsižvelgta. Žaidime leidžiama vairuoti Laros Kroft motociklą. Ir ne šiaip vairuoti, o važinėtis juo tam tikrose teritorijose tiek, kiek patinka. Šioje dalyje neteks važinėtis taip, kaip tą darei Legend žaidime, tačiau būdamas tam tikruose lygiuose bet kada galėsi užsėsti ant jo, apsukti kelis ratus, pastatyti, o po to vėl kur nors važiuoti ir t. t. Jau vien tai liudija, jog šį kartą kūrėjai nusprendė žaidime plėtoti laisvumo pojūtį. Žinoma, visko jiems išpildyti nepavyko, bet motociklas įtrauktas į žaidimą tikrai šauniai. Dar dabar atsimenu, kaip to pasigedau žaisdamas Anniversary ir kokį malonumą jaučiau įsijungęs Underworld.

Žaidimo istorija, galima sakyti, prasideda ten, kur baigėsi Legend. Žaidimas pradedamas liepsnojančiame Laros dvare, kuriame turi išmokti visų valdymo subtilybių, o vėliau supranti, kad tik ką įveikei kažką, kas buvo pašalinta iš žaidimo vidurio. Tokiu būdu kūrėjai palieka intrigą, kuri verčia žaisti ir nejučia spėlioti, kas bus toliau.

Šioje dalyje Lara leidžiasi ieškoti pomirtinio pasaulio, kuriame viliasi sutikti savo motiną. Tačiau kad jį pasiektų, žaidimo herojei reikia surasti griaustinio dievo Toro (skolinys iš skandinavų mitologijos) diržą, abi pirštines ir kūjį. Taip žaidėjas įtraukiamas į nutrūktgalviškus nuotykius Viduržemio jūroje, smagius pasikarstymus Tailando pakrantės uolomis ir pavojingus pasivažinėjimus pietų Meksikoje. Ir šį kartą žaidimo trukmė tikrai pakenčiama! Čia laukia aštuoni ilgi lygiai, kurie patenkins net ir pačius išrankiausius nuotykių ieškotojus.

Beieškodama relikvijų ir Toro kūjo Lara susidurs ir su savo didžiausiomis važovėmis Amanda (iš Tomb Raider: Legend) bei Natla (iš Tomb Raider: Anniversary), tik šį kartą teks kovoti iškart prieš jas abi. Bet Laros pusėje liko ištikimieji Zipas, Alisteris ir Vinstonas. Šiame žaidime kūrėjai nebeskyrė tiek dėmesio šmaikštiems bei perdėtiems veikėjų juokeliams, o pabandė sukurti tamsesnę, tikroviškesnę atmosferą. Kaip filmuose. Šioje dalyje tiek pati Lara, tiek pasaulis, kuriame ji atsiduria, yra kur kas tamsesni nei tai, ką matėme praeituose žaidimuose. Palyginti galima kad ir su Legend. Jame kūrėjai naudojo tamsesnes spalvas ir aplinkas, tačiau atmosfera vis tiek buvo nei šiokia, nei tokia. O Underworld yra nemažai spalvingų, ryškių vietovių, tačiau kuriama atmosfera, nuojauta nuolat primins, kad anksčiau ar vėliau atsitiks kažkas negero. Todėl ir žavi kūrėjų sugebėjimas suderinti mistiką su spalvingu pasauliu. Pagaliau galiu ramia širdimi pasakyti, kad naujausiame žaidime Crystal Dynamics perprato Tomb Raider serijos koncepciją ir kuo puikiausiai pritaikė savo patirtį, kurią įgavo dirbdama prie Soul Reaver serijos.

Dar žaidimo pradžioje leidžiama įsitikinti tuo, jog Lara Kroft ne tik gerai nardo, bet ir puikiai jaučiasi būdama po vandeniu. Tikrai neįsivaizduoju, kaip kūrėjams tai pavyko, bet nardyti ir tyrinėti povandeninį pasaulį yra kaip niekad patogu. Taip pat po vandeniu teks pašaudyti į ryklius, kurie tikrai ne visada kreips į Tave dėmesį, bet užkliudyti išties pasistengs gerokai pamažinti Laros gyvybių rodiklį. Nužudžius ryklį vandenyje pasklis raudonas kraujas, kuris labai gražiai išsisklaido. Užmuštas ryklys ar bet kuris kitas žaidime grėsmę kėlęs gyvūnas taip ir liks ten, kur jį patiesei. Taip kūrėjai bando parodyti, jog žaidėjas visiškai atsakingas už jį supantį pasaulį ir ką nors padaręs arba nužudęs gali negrįžtamai pakeisti aplinką. Žaidime yra tam tikri lygiai, kai Lara nardys su akvalangu, todėl neteks be reikalo jaudintis dėl riboto deguonies kiekio. Tačiau kitą kartą net ir neturint akvalango po vandeniu galima išbūti visai nemažą laiko tarpą. Bet taip buvo visose ankstesnėse Tomb Raider dalyse, todėl kūrėjai tiesiog bandė išlaikyti tai, kas serijos gerbėjams atrodo įprasta.

Prieš pradedant kiekvieną iš aštuonių žaidimo lygių, jo paleidimo lange bus pasiūlyta išsirinkti Laros Kroft drabužius bei vieną ginklą, kurį ji galės nešiotis, neskaičiuojant dviejų, simboliais tapusių pistoletų. Siūlomi drabužiai skirsis priklausomai nuo to, kokioje aplinkoje vyks veiksmas. Karštoje Tailando pakrantėje galėsi pasirinkti iš kelnių arba trumpučių šortų, kuriuos vilkėdama Lara puikuojasi ir ant žaidimo viršelio. O prieš lygį šiaurėje bus siūlomi keli žieminių drabužių komplektai.

Nors rūbų pasirinkimas neturi jokios įtakos žaidimui (renkiesi tai, kas patinka), ginklus rinktis reikia apgalvotai. Jeigu įtari, kad tam tikrame lygyje teks daug nardyti, kokio nors šratinio šautuvo imti tikrai neapsimoka, o geriau pasiimti ginklą, šaudantį harpūnais, nes būtent jie daro rykliams daugiausiai žalos. Ir, atvirkščiai, jei iš lygio užsklandų, matomų paleidimo lange, aiškėja, kad daugiausia būsi sausumoje, nekyla abejonių, jog harpūnai ten nepadės.

Kovos sistema žaidime yra pasikeitusi ir dabar šaudydamas į savo priešus (nesvarbu, ar tai kareiviai, ar gyvūnai) pildysi specialų adrenalino rodiklį, dėka kurio galėsi atsispirti nuo savo priešo, o sulėtėjus laikui greitai nusitaikyti ir iššauti jam į galvą. Arba galima tiesiog sulėtinti laiką ir šaudyti iš toli, bet tai jau toks įgrisęs dalykas, kad kūrėjai jo ir neplėtojo.

Beje, šiame žaidime nebereikės vaizdo intarpų metu spaudinėti tam tikrų klavišų, norint, kad Lara išgyventų. Dabar prasidės vadinamieji adrenalino momentai — viskas sulėtės ir turėsi greitai susiorientuoti bei išvengti tam tikro pavojaus. Manau, toks sprendimas yra labai geras, nes daugiau nebereikia jaudintis, paspausi ar nepaspausi laiku mygtuko, o galima tiesiog pasimėgauti vaizdo efektais, ypač vaizdui sulėtėjus.

Trumpam grįžkime prie susidūrimų su priešais temos. Norisi paminėti tokias smulkmenas, kaip tai, kad dabar Lara Kroft galės savo pistoletais šaudyti į du skirtingus taikinius vienu metu arba atakuoti kabarodamasi kokia nors uola (bet tik su viena ranka) ir turėti rankoje kokį nors daiktą, o kita atsišaudyti. Taip pat herojė galės netgi kautis, naudodama kai kuriuos daiktus. Žinoma, visa tai kosmetiniai pasikeitimai, bet žaisti nuo to ir smagiau, ir paprasčiau.

Dar vienas dalykas, kuris mane nustebino, — pats kapų plėšimas. Šioje dalyje nebereikės ieškoti kelių sidabrinių drakonų ar kažko panašaus. Kūrėjai lygiuose dešimtimis primėtė smulkių, šiek tiek blizgančių brangenybių, iš kurių vienos bus aiškiai matomos, o kitos — ne taip akivaizdžiai. Todėl žinant, kad lygyje galima rasti daugiau nei keturiasdešimt brangenybių, žaisti pasidaro įdomiau.

Bet tai ne viskas. Kiekviename iš lygių bus po vieną relikviją, kurias patys ištikimiausi Tomb Raider serijos gerbėjai tikrai pamėgins surasti. Relikvijos skirsis nuo brangenybių ne tik savo išvaizda, bet ir tuo, kad bus padėtos kur kas neprieinamesnėse ir sunkiau atrandamose vietose, todėl jei jau surasi relikviją, gali savimi didžiuotis. Tikrai tikėtina, kad mažiau pastabus žaidėjas visą žaidimą įveiks nesurinkęs nė vienos relikvijos.

Galiu atskleisti ir dar vieną smulkų, tačiau labai naudingą patobulinimą — Laros žibintas niekada nebeužges, o tai, tikiu, puiki žinia. Daugiau nereikės skubiai dairytis aplinkui bijant, jog žibintas tuoj tuoj užges, — galima ramiai, neskubant tyrinėti vietoves.

Grįždamas prie apžvalgos pradžioje paminėto kūrėjų siekio šioje dalyje suteikti žaidėjui visišką laisvę, galiu pasakyti, kad pačiame žaidimo pasaulyje ta laisvė tikrai nėra tokia juntama, kaip buvo žadėta. Viena yra nevaržomam važinėtis motociklu, tačiau visai kas kita — klajoti po džiungles ar šalčio sukaustytus urvus. Patekęs į tam tikras aplinkas vis tiek turėsi brautis konkrečiu, kūrėjų nustatytu keliu. Taip, tiesa, gal plokščių, piliorių ar medinių sijų čia yra daugiau nei iš tikrųjų reikia, tačiau tai Tavęs dažniausiai niekur neatves ir vis tiek turėsi ieškoti to vienintelio kelio, kuriuo galima pasiekti tikslą.

Įdomu, kad beveik visada prasidėjus naujam lygiui pats turi iššokti iš Laros laivo, nuplaukti iki atbrailos, pradėti kabarotis, pasiekti šlaito viršų, atlikti ką reikia ir kitu keliu grįžti prie to paties laivo. Kūrėjai, jei tik tai įmanoma, nesuvaržo žaidėjo nereikalingais vaizdo intarpais ir net patį menkiausią atstumą leidžia nukeliauti pačiam. O tai žavi.

Tikroviškesnė tapo ir Laros sąveika su aplinka. Pavyzdžiui, jeigu Lara pritūps, ji neabejotinai išsipurvins kojas arba kelnes (priklausomai nuo pasirinktos aprangos. O jeigu dar nuolat karstysies, šokinėsi, kelsi dulkių debesis kovodamas su laukiniais priešais, — visos atviros Laros Kroft kūno vietos pasidengs purvu. Bet jei po to kur nors panersi arba prasidės lietus, visi nešvarumai nusiplaus, drabužiai pradės gražiai blizgėti, priglus prie veikėjos kūno, o sušlapę plaukai ir atrodys taip, kaip turėtų po ilgo lietaus arba maudynių.

Prieš baigdamas dar norėjau keliais žodžiais užsiminti apie šio žaidimo kolekcinę pakuotę, kurią sudaro viso labo žaidimas ir DVD diskas su papildoma medžiaga. Pastarąją sudaro keletas reklaminių klipų, piešinių galerija, garso takelis, kurio galima klausytis tik pasileidus papildomą DVD diską, bei interviu su žaidimo kūrėjais, kurie net prisimerkę giriasi ir džiaugiasi savo naujuoju žaidimu, tačiau ko nors naujo ar įdomaus nepasako. Dar diske yra trumpas reportažas apie tai, kaip naujajam Laros Kroft veidui (23 metų gimnastė Alison Karol) buvo sunku, bet smagu bendradarbiauti su žaidimo kūrėjais, dalyvauti fotosesijose ir kurti naują garsiosios kapų plėšikės įvaizdį.

Pabaigoje galiu pasakyti, kad šį kartą Crystal Dynamics tikrai pasistengė ir naujam jų žaidimui išties negaila rašyti aukšto balo. Žinoma, apmaudu, kad pabaigus Underworld liko neatsakyta į daug klausimų, kuriuos kūrėjai uždavė tikrai be reikalo. Aišku, internete rašoma, kad tie klausimai turėtų būti atsakyti keliuose papildymuose, kuriuos kūrėjai ruošia žaidimo versijai, skirtai Xbox360 konsolei. Ką gi, belieka laukti ir tikėtis, kad kūrėjai anksčiau ar vėliau galimybę pratęsti Laros nuotykius suteiks ir visiems asmeninių kompiuterių turėtojams.