Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2009/03. Teksto autorius: Rezidentas

Parkour arba l’art du déplacement (judėjimo menas) – prancūzų sugalvotas sportas, kurio tikslas yra kuo greičiau ir efektyviau nusigauti nuo vieno taško iki kito, pasinaudojant tik savo kūno galimybėmis. Įkurtas prieš daugiau nei dešimt metų, šis judėjimas į žaidimus atkeliavo tik dabar. Ir iš labai netikėtos pusės.

Kodėl Battlefield serijos kūrėjams švedams parūpo šis prancūzų užsiėmimas, galima tik spėlioti. Arba gali kapstytis po kiekvieno kūrėjo biografiją. Tačiau priežastys nėra svarbios. Svarbu, kad DICE pavyko sukurti labai įspūdingą, novatorišką žaidimą ir pirmuoju asmeniu perteikti šį stulbinantį judėjimo meną. Šuoliai, slydimas, laipiojimas tvoromis, sienomis, vamzdžiais, bėgiojimas sienomis ar kitais paviršiais – čia galima daryti viską, ką tik galėtum įsivaizduoti galvodamas apie žmogaus kūno galimybes.

Įspūdingiausia, kad šis judėjimas perteiktas labai sklandžiai ir įtikinančiai. Aiškiai juntamas veikėjos svoris, judėjimo inercija, gravitacijos jėga. Kūrėjai išties pasistengė, kad parodytų visas pastangas, kurias herojė skiria atlikdama fiziškai sunkesnes užduotis. Nuolat kintantis kvėpavimas, atodūsiai šokant ir krentant, vos ne isterinis riksmas iš paskutiniųjų prisitraukiant prie atbrailų.

Šis įtikinančiai perteiktas judėjimas labai įtraukia į žaidimą. Įtariu, būtų labai linksma pasižiūrėt, kaip atrodžiau žaisdamas: įsijautus norisi pačiam su heroje atlikti didesnį šuolį ar įveikti kokią sudėtingesnę vietą. Čia reikia pastebėti, kad pulteliu valdyti žaidimą turėtų būti šiek tiek patogiau nei klaviatūra, ypač tokiems kaip aš, žaidimuose nelabai pratusiems prie nuolatinio šokinėjimo ir kitos fizinės veiklos.

Veikėja, kurią tenka valdyti, yra viena žaviausių merginų žaidimuose. Iš tiesų džiugina, kad kūrėjai skyrė tiek daug dėmesio ir pastangų herojei, kurios nematai. Pasižiūrėk į numerio viršelį ar plakatą – Faith tikrai įspūdinga, galbūt kiek primena aktorę Lucy Liu, tačiau tai tikrai nėra minusas.

Faith parkour užsiima ne dėl malonumo. Ji yra bėgikė kurjerė ateities mieste, kurį akylai stebi totalitarinė valdžia. Kurjeriai yra vienintelis būdas slapta perduoti informaciją ar siuntinį iš vienos vietos į kitą. Be abejo, norinčiai viską kontroliuoti valdžiai toks informacijos nutekėjimas tikrai nepatinka, todėl, žaidėjui tik spėjus apšilti raumenis ir išbandyti pirmuosius triukus, spec. pajėgos pradeda jį persekioti ir gaudyti. Faith sesuo, policininkė, yra neteisingai apkaltinama žmogžudyste, tad herojei tenka išsiaiškinti, kas už to slypi ir kokie tikrieji šių sąmokslininkų ketinimai.

Žaidimo siužetą man iš pradžių buvo kiek sunku pagauti. Neturiu nieko prieš anime stiliumi sukurtus animacinius intarpus – jie tikrai čia dera, leidžia šiek tiek pailsėti tarp veiksmo epizodų ir pasakoja istoriją. Tačiau didelę dalį tavo aplinką padedančios suvokti informacijos suteikia pagalbininkas iš kurjerių štabo. Kodėl per radijo stotį perduodamą balsą reikėjo įrašyti tokį neaiškų? Juk tai ateitis ir radijo ryšys tikrai neturėtų būti šitoks prastas. Žinoma, skaitant subtitrus daug kas aiškiau, bet aš jų nelabai mėgstu naudoti, nes tai šiek tiek trukdo įsitraukti į žaidimą ir susitapatinti su herojumi.

Išskyrus šį nedidelį trūkumą, visa kita Mirror‘s Edge man buvo visiškai nuostabu. Ypač miestas ir jo teritorijos, kuriose tenka bėgioti. DICE lygių dizainerius reikėtų pasikviesti, kad sukurtų mano namų interjerą, – spalvos ir formos tiesiog stulbinančiai dera tarpusavyje. Nepaisant to, kad naudojamos labai primityvios formos ir ryškios spalvos, Mirror‘s Edge miestas palieka tikrai gerą įspūdį ir perteikia susvetimėjusį, korporacijų bei absoliučios valdžios kontroliuojamą ateities pasaulį. Tai visiška priešingybė daugeliui apie totalitarinę ateitį pasakojančių žaidimų, kurių aplinkos būna tamsios, purvinos ir apgriautos.

Toks aplinkų dizainas yra ne tik estetiškai malonus, bet ir funkcionalus. Balkšvuose fonuose aiškiai matyti ryškių spalvų objektai – tai dėl vadinamojo bėgiko vaizdo. Virvė, kuria galima pasikabinus nušliuožti, vamzdis, ant kurio gali užsiropšti, reikiamoje vietoje padėta kėdė, nuo kurios gali atsispirti ir užšokti aukščiau, – visa tai pastebėsi net greitai bėgdamas. O kuo greičiau bėgti ir įveikti kliūtis juk yra svarbiausias žaidimo tikslas.

Kūrėjai sumaniai pasinaudojo šia savybe ir padarydami žaidimą ilgiau sudominančiu. Žaidžiant sunkiausiu lygiu objektai nebeišryškės, tad orientuotis bus kur kas sudėtingiau. Va čia tikras parkour sportas, kuris turėtų paskatinti žaidėjus konkuruoti tarpusavyje ir stengtis greičiausiai bei efektyviausiai įveikti įvairias atkarpas. Tam paruoštas net atskiras žaidimo režimas Speed Run, kur kiekvieną epizodą reikia įveikti per duotą laiką. Neabejoju, kad jau dabar yra ruošiamas ar net paruoštas ne vienas greito įveikimo klipukas, kaip buvo Portal ir kituose žaidimuose. Mirror‘s Edge to tiesiog prašyte prašosi.

O Portal prisiminiau ne šiaip sau. Iš tiesų, žaidžiant ne kartą mintyse iškilo šio žaidimo vaizdai. Mat Mirror‘s Edge nėra tik greitas ir primityvus šokinėjimas ir bėgimas nuo taško A į tašką B. Čia yra nemažai sudėtingesnių vietų, kurias norėdamas įveikti turi kiek pasukti galvą ir atidžiai patyrinėti aplinką ieškodamas iš pirmo žvilgsnio nematomo kelio iki reikiamo taško.

Tačiau čia, priešingai nei Portal, kad ir kaip norėtum negali ilgai užsibūti vienoje vietoje, ypač žaidimui artėjant į pabaigą. Ant kulnų nuolat lipa SWAT persekiotojai, tad laiko bandymams nelieka ir dažnai atkarpas tenka kartoti iš naujo. Laimei, žaidimas gan dažnai fiksuoja vietas, nuo kurių reikia kartoti, jei prieš tai žuvai.

Policijos pajėgų ne visada pavyksta išvengti ir tenka stoti su jais į kovą. Faith gali ne tik efektyviai bėgti ar laipioti, bet ir kautis artimoje kovoje, taip pat atiminėti iš priešų ginklus. Artima kova susideda iš kelių smūgių, tačiau vien jais gali nukenksminti pavienį priešą. Iš tikrųjų, dažniausiai spec. pajėgos puola grupėmis, kurios vienos nuo kitų išsidėsčiusios didesniais ar mažesniais atstumais, todėl efektyviausia yra atimti ginklą iš pirmo sutikto ir tada juo nušauti keletą kitų priešininkų. Ginklas atimamas reikiamu momentu spustelėjus dešinį pelės klavišą. Kadangi kova vyksta gan greitai ir intensyviai, situaciją palengvina laiko sulėtinimas. Tokiu atveju vaizdai, kai Faith kojos spyriu ar kitu judesiu nokautuoja priešą, atrodo labai įspūdingai.

Atimtu ginklu įmanoma pasinaudoti tik labai ribotą laiką: pasibaigus šoviniams jo iš naujo užtaisyti negalima, todėl tenka išmesti. Tradiciniu FPS požiūriu tai būtų visiška nesąmonė, tačiau kad Mirror‘s Edge yra visiškai netradicinis pirmojo asmens žaidimas, įsitikini nuo pirmųjų jo akimirkų, tad apie ginklus nė negalvoji. Iš tiesų, šia idėja kūrėjai pasinaudojo, kad paskatintų dar kartą sužaisti žaidimą – Mirror‘s Edge įmanoma įveikti nepaleidus nė vieno šūvio. Na, o kiek tam reikės pastangų ir laiko, čia jau kiekvieno kantrybės ir sugebėjimų klausimas.

Galbūt žinodami, kad kautis su priešais patiks ne visiems, kūrėjai paliko galimybę įveikti tų pačių lygių atkarpas vienam, be snaiperių, be artimos kovos specialistų ir eilinių policininkų. Time Trial režimu turi įveikti nurodytą ruožą. Už laiką, per kurį pavyko tai padaryti, esi įvertinamas žvaigždutėmis. Tiesa, vienas priešas čia yra. Kartodamas lygį turėsi lenktyniauti su savo ankstesnio įveikimo „vaiduokliu“.

Šių papildomų galimybių Mirror‘s Edge žaidimui tikrai reikia, nes pagrindinis istorijos režimas nėra ilgas. Žaidimą galima nesunkiai įveikti vieną kartą prisėdus, bet kur kas smagiau kasdien įveikti po vieną ar du epizodus. Taip pat šie papildomi režimai leis žaidimui gyvuoti kur kas ilgiau, nes jau šiomis dienomis turi pasirodyti pirmas parsisiunčiamas Time Trial paketas, kuriame yra septyni nauji žemėlapiai.

Mirror‘s Edge yra išties unikalus ir stulbinantis žaidimas. Nuostabu, kad tradicinės karinės šaudyklės kūrėjai ėmėsi tokios avantiūros. Dar nuostabiau, kad ilgą laiką tik iš tęsinių ir perdirbinių gyvenusi Electronic Arts pasiryžo finansuoti ir išleisti visiškai naujus, originalia intelektine nuosavybe vadinamus žaidimus. Tai tikrai paskatins kitus stambius leidėjus imtis panašių iniciatyvų ir novatoriški projektai turėtų lengviau išvysti dienos šviesą. O dėkoti reikia pernai nejuokais išgąsdinusiam kosminio laivo inžinieriui ir, žinoma, žaviajai parkour kurjerei. Laukiam sugrįžtant!