Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2009/01

Autorius: JCDENT

Seniai seniai, kai PC Gamer komanda buvo jauna ir graži (ir dar nevisai susibūrusi), o kai kurie skaitytojai ir gimę nebuvo, pasirodė žaidimas Command and Conquer: Red Alert. Šis 1996-ųjų metų žaidimas pasakoja įvykius prieš ankstesnių metų Command and Conquer seriją. Jame jau buvo filmuoti vaizdo intarpai, labai skyrėsi kovojančios frakcijos, kampanijos —įdomios, pasirodė ir Tanya… 2000-aisiais išleistas Red Alert 2 su gražiausia iki šių dienų Tanya (aktorė Kari Wuhrer). Tai — vienas smagiausių strateginių žaidimų ir, mano nuomone, pats geriausias CnC serijos darbas. Šiemet kūrėjai pagaliau dovanoja Command and Conquer: Red Alert 3. Argi jie galėjo susimauti? Juk EA yra stabilus kokybės ženklas, o EA Los Angeles yra tas pats Westwood Studios, sukūręs visas mylimas CnC serijas, t. y. visas iki Generals: Zero hour. Tai koks rezultatas?

Į šį klausimą geriau atsakysiu pabaigoje. Tradiciškai, pirmiausia apie istoriją. Žaidimas prasideda baigiantis RA2 sąjungininkų kampanijai. Maskvoje tvyro panika. Staiga niekada nematytas veikėjas — pulkininkas Cherdenko nusitempia kitą debiutojantį herojų, generolą Krukovą į rūsį po Kremliumi. Ten juos sodina laiko mašinon. Praeityje žūva Einšteinas, o dabartiniame laike TSRS bando išstumti sąjungininkus iš Europos. Niekas neturi atominių bombų, o pareigūnės instruktorės menkai tedengia krūtines. Staiga Japonija (Empire of the Rising Sun), sustiprėjusi žuvus Einšteinui ir ginkluota visokiais anime robotais, puola TSRS ir sąjungininkus! Štai nuo šios akimirkos ir galima imti kontroliuoti galingiausių pasaulio valstybių (ir Japonijos) karines pajėgas.

Pirmas dalykas, kurį pastebės ištikimieji serijos žaidėjai yra tai, kaip viskas tapo paika. Taip pat matyti, kad patingėta kai ką pakeisti nuo trečiosios CnC dalies. Pirmajame Red Alert teko dalyvauti fantastikos elementų turinčiame kare, stebėti Kane ir Tanya. Antrajame žaidime buvo milžiniškų cepelinų-bombonešių, kovinių aštuonkojų, telepatų ir teleportuotis gebančių piromanų ir, žinoma, Tanya, bet žaidimas labai rimtas. Dabar kūrėjai nusprendė, kad galima pakvailioti ir savo „humoru“ privilioti naujus pirkėjus. Todėl žaidime valdai šarvuotas meškas, psichopates mokinukes, šaldančius malūnsparnius ir panašiai… Žodžiu, bet kokios pretenzijos į rimtumą nukeliavo šuniui ant uodegos: spalvos per ryškios, formos pernelyg primena burbulus, daliniai ir jų šnekos paikos… Net ir filmuoti vaizdo intarpai kažkodėl atrodo pigiau. Na, bet tikriausiai negaliu nieko prikišti, jei toks buvo kūrėjų tikslas. Ech…

O kas naujo žaidžiant? Naudojama trečiojo Command and Conquer vartotojo sąsaja, tad galima turėti kelis pastatus ir juos valdyti dešinėje esančiame lange. Tačiau statybos visose kovojančiose frakcijose vyksta vis kitaip. Sąjungininkai stato kaip ir kitose CnC dalyse: nurodytas pastatas išdygsta parinktoje vietoje. Sovietų pastatai statomi lauke, kur juos gali subombarduoti. Japonai pirma paruošia sunkvežimiuką. Tada jį (atidengtą visokiausioms atakoms) reikia nusiųsti į statybų vietą. Paskui palaukti, kol jis nuvažiuos ir palieptas išsipakuos. Taip vienas kitas bombonešis gali sunaikinti važinėjantį superginklą. Apie bazės gynybą jau net nekalbu. Visų kovojančių frakcijų barakai atrodo beveik identiški GDI barakams iš CnC3 (kai pagalvoji, kad Yuri‘s Revenge daliniai lindo iš milžiniškos Yuri galvos burnos).

Siekiant pademonstruoti naująją galimybę, leidžiančią statyti ant vandens, viskas, išskyrus barakus ir mašinų fabriką, gali būti perkelta ant vandens. Be to, kai kurie daliniai įsigudrino išmokti plaukti. Deja, kūrėjai dėl to paliko sovietus be padoraus priešlėktuvinio laivo. Amfibinių dalinių baisiai daug, visi inžinieriai dabar plaukioja (ypač juokingai atrodo sovietų inžinierius). Misijose nesistengiama vystyti siužeto, o pagyrūniškai demonstruojamas vanduo ir kitos naujovės. Resursų rinkimas supaprastintas tiek, kad beveik galima jo atsisakyti.

Šiek tiek apie karinius dalinius. Dabar beveik visi gali naudoti alternatyvias atakas. Bjauriausia, kad tokias kartais gali naudoti ir gynybiniai įtvirtinimai, o jiems prižiūrėti nelabai yra laiko. Bent gerai, kad senosios frakcijos iš esmės nelabai pasikeitė. Aišku, visi daliniai pasidarė mažiau patvarūs, bet tokios jau mados. Sovietų kariniai daliniai yra paprasčiausi ir kartu ištvermingiausi. Tai galingi tankai, lėktuvai. Gaila tik, kad apokalipsės tankas nebegali gintis nuo lėktuvų. Liko tokie pamėgti daliniai, kaip Kirovo dirižablis ir Dreadnaught, teroro robotas… Deja, Desolator nebėra.

Sąjungininkus, rodos, įkvėpė inspektorius Gudrutis — jie taikūs ir pasikliaujantys visokiausiomis pažangiomis technologijomis. Nepaisant karių kalbos akcentų, stilius net labai amerikietiškas. Aišku, dabar viskas dar labiau supaprastinta. Miražo tankas perėmė RA2 sąjungininkų artilerijos ataką (kuo mažiau kalbama apie naująją artileriją, tuo geriau) bei Gap generatorių ir tapo supertanku. Malonus dalykas yra amfibinis šturmo laivelis. Oro daliniai beveik aklai nukopijuoti nuo GDI.

Japonai… Na, anime. Jų supertankas (iš esmės, kovojančios frakcijos — viena armija su skirtingais rūbais, ankstesnio unikalumo nebėra) — tai didelis vaikščiojantis ir iš akių šaudantis robotas, kareiviai turi lazerines katanas, yra skraidančios merginos su raketsvaidžiais, taip pat nindzės… Generolo galioms „atrakinti“ reikalingi taškai, kuriuos gauni už kovą mūšyje.

Dabar kuo didesnės muštynės vyksta, tuo greičiau gauni šiuos taškus, tad daliniams lengviau tobulėti. Tiesa, galių mažiau nei CnC3. Be to, norint panaudoti antrinius dalinių sugebėjimus, reikia paspausti „F“ klavišą. Lyg ir patogu, lyg ir nervina, ypač dėl to, kad dalis jų yra gyvybiškai reikalingi. Labiausiai čia skriaudžiami japonai — dėl artilerijos ir galingos apsauginės patrankos. Visi kiti gali išgyventi, ypač dauguma sovietų dalinių (tiesa, Hammer tankai labiausiai pelnosi iš antrinės savybės), bet japonams tai beveik atstoja deguonį, naftą ir amuniciją kartu paėmus. Mano nuomone, žaidžiant Skirmish režimu būtų protinga ignoruoti japonus.

Kampanijas galima žaisti su draugu. Jėga? Ne, vietiniame tinkle negalima, būtina jungtis per GameSpy. Jei ne, padės DI vadovai. Man daug maloniau buvo vienam, RA2 priešas bent jau savo veidą parodydavo išskirtinėmis progomis, nenervindavo, o Skirmish režime išvis jo nematydavai. Et, nostalgija…

Grafika. Privalau sakyti, kad pagerėjo. Na, tikrai, pagerėjo. Ypač vanduo, kuris yra nuostabus. Be to, sovietų Twinblades ataka atrodo net labai įspūdingai. Patys Twinblades ir Kirovo cepelinai atrodo net labai gražiai, bet žmonės — tiesiog bjauriai. Na, nieko baisaus, jie ilgai negyvena. Bent jau kai kurie sprogimai gražūs. Tiesa, į japonus geriau nežiūrėti. Va, pažvelk, kaip gražiai plaukia Terror dronas, pasigrožėk Tanya išvaizda…

Taip, RA3 moterys! Galiu pasakyt, kad RA2 jos buvo subtiliai gražios ir jų kvietimai atšvęsti pergalę nuošalesnėje aplinkoje labiau motyvuodavo kovojant paskutinėse misijose. RA3 tai tik gražios lėlytės, kartais — kalbančios su nervinančiu akcentu.

Kalbėdamas apie balsus ir garsus, turiu pripažinti, kad garso takelis įvadiniame filme privertė ne kartą nutirpti pusę kūno. Bet tai nėra RA2 garsas, kas ypač jausti žaidžiant. Karių pasisakymai kažkokie ne tokie. Muzika labai nepatiko. Aišku, RA2 takelių gausa neišsiskyrė, bet jau tokie geri buvo, taip motyvuodavo kovai, kaip kad šis verčia užtildyti garsą.

Viską apmastęs ir bandydamas nevartoti necenzūrinių žodžių, galiu pasakyti — taip, susimovė. Žaidimas supaprastintas, primityvus ir rėžia akį meilumu, kaip CnC3 rėžė šaltumu, o Generals — grubumu. Na, bet jei nesi prisiekęs Red Alert 2 veteranas, tikriausiai nieko blogo nematysi. Tokiu atveju ai yra novatoriška, linksma, laisvos dvasios ir mielos grafikos (negaliu sakyt „pažangios“, kol atsimenu Company of Heroes) strategija.