O pradėti norėčiau nuo prisipažinimo. Tai viena iš tų retų mano rašytų recenzijų, kai ryžtuosi kažką pasakoti apie žaidimą, jo taip ir nepabaigęs. Tiesa, dažniausiai taip atsitinka, kaip žaidimai būna blogi, ir žmogus tiesiog pristingi nervų jį pabaigti. Naujausias Hideo Kodžimos darbas nėra blogas… Toli gražu… Tam tikra prasme jis kone tobulas… Tiesiog nežinau, kas čia pasidarė, arba žaidimas iš tiesų pernelyg monotoniškas ir ne visai aiškus, arba aš tiesiog dar per mažai japonas.

O visa tai prasidėjo kažkada labai senai. Tie niekaip civilizuoto pasaulio kultūrai (supraskit POP kornui ir t. t.) nepasiduodantys japonai eilinį kartą surado būdą smagiai „pasivėžinti“ tik jiems vieniems suprantamais ratais, kitaip dar vadinamais mecha.

Sakoma, kad šiuos ratus sukūrė žinomas japonų animatorius Osamu Tezuka, kuriam tiesiog niežėjo nagus į pasakišką japoniškosios anime bei manga pasaulį prigrūsti milžiniškų robotų. Beje, Osamu netruko suprasti, kad ten, kur dideli robotai, būtinai turi būti ir didelės kovos, daug žiaurumo ir nepakartojamų sprogimų.

Štai tada ir pasipylė džiaugsmai kaip iš gausybės rago. 1995 metais Japonijoje gimė Yošiukio Tomino šedevras, Mobile Suit Gundam serija. Sakoma, kad japonams ir daugeliui laimingųjų JAV gyventojų nepakartojamos milžiniškų robotų kovos tiesiog pakeitė realų gyvenimą. Senojo žemyno, Europos, oficialiai ši serija taip ir nepasiekė, bet sprendžiant iš pastarųjų metų įvykių ši klaida dar gali būti ištaisyta.

Naujasis žanras taip patiko japonams ir taip gerai nešė pinigus Bandai kompanijai, kad 2000 metų kovą jie nudžiugino žaidėjus dar vienu šedevru. Šį kartą didžiausias dėmesys buvo skirtas kuriant tikrai tobulą ir kietą robotų išvaizdą. Tai buvo Izutakos Yobučio Aura Battle Dunbine. Kaip jau supratote, žaidimas ir vėl buvo skirtas tik Japonijai. Ir štai tada į rinką (vėlgi japonų) ėmė lįsti ne tik kokybiški, bet ir gan įtartini mecha stiliaus žaidimai, ir ši betvarkė tęsėsi lygiai iki tos dienos, kai ponai Noriaki Okamura, Yoji Shinkaawa ir, žinoma, Hideo Kojima nusprendė, kad galima surinkti visus teigiamus mechos evoliucijos bruožus ir sudėti juos į vieną puikų žaidimą… PS 2 konsolei.

Kaip tarė, taip ir padarė: 2001 m. kovą Hideo su draugais išleido savo bėgiką Zone of the Enders į platųjį pasaulį, o kad šiam būtų drąsiau, į rankas įgrūdo Konami vėliavą, o į kuprinę sukišo MGS: Sons of the Liberty demonstracinę versiją. Su tokiu bagažu ZOE negalėjo ištikti jokios bėdos ir, kiek man žinoma, neištiko. Nors…

Ten kalbama (sakau kalbama, nes pirmasis ZOE, kaip ir beveik visi kiti geri mecha žaidimai, taip ir nepasiekė mūsų žemyno, taigi pats jo paprasčiausiai negalėjau išbandyti), kad šis Kojimos darbas buvo prastesnis nei ankstesni mecha hitai, tačiau tuo pat metu jis buvo ir nepakartojamas, kadangi jo gerųjų savybių sąrašas buvo ilgas… O blogų savybių niekas neaptarinėja, tiesiog japonai sako „prastesnis“ ir tiek. Na, su jais juk nepasiginčysi… Jie tikri žinovai, o mes kol kas tik stebėtojai.

Antrasis bėgikas

Dirbdamas su antruoju ZOE Hideo pasirodė labai malonus ir į žaidimą įdėjo ilgą pirmosios dalies video, į kurį aš dabar nesigilinsiu, bet tik paminėsiu, kad tie laimingieji, kurie įsigys ZOE 2, prieš pradėdami malonų pasisėdėjimą prie TV ekrano turėtų šį filmuką peržiūrėti.

ZOE 2 puikiai žaidžiamas net ir nežinant, kas buvo pirmoje žaidimo dalyje, tačiau, kaip jau įprasta Hideo darbuose, jūs visada jausitės taip, lyg kažko labai svarbaus nežinotumėt. Žaidimo veiksmas prasideda praėjus dvejiems metams nuo pirmojo žaidimo įvykių, 2174 metais Jupiterio palydove Kaliste. Istorija sukasi apie šioje šaltoje planetoje dirbantį hm… šachtininką Gingo Egretą. Eilinę darbo dieną Dingo ieško nepakartojamai vertingo mineralo metatrono (varžtai, varžtai… varžžžžžtai …) šaltinių, ir netikėtai jį randa. Dingo roboto davikliai tiesiog kraustosi iš proto signalizuodami apie milžiniškus metatrono kiekius.

Tą pačią akimirką dangų užtvindo milžiniškas šešėlis, palydovą atakuoja milžiniškas kosminis laivas BAHRAM. Atakos metu Dingo išsiaiškina, kad metatrono šaltinis — tai apleistas galingas kovinis robotas (orbital frame) Jehuty. Ilgai nemąstydamas Dingo šoka į roboto kokpitą, o žaidėjas, žaibiškai susipažinęs su visais sudėtingojo orbitinio kovinio vieneto valdymo principais, stačia galva neria į kovą. Tai, kas vyksta po to, netelpa į jokius rėmus. Arši kova, apsupta dailių sprogimų ir nepaliaujamai plūstančių priešo ordų, draugės balsas interkome ir milžiniškas Bahramų laivas. Viskas atrodo labai gražu ir… painu.

Tačiau juk tai tik pirmosios penkios žaidimo minutės, per kitas penkias minutes Hideo ant stalo meta dar kelias tikrai kozerines kortas. Nerealiai stilingi, geriausiu anime stiliumi atlikti video intarpai bei žaibiški siužeto posūkiai.

Na, kuriame dar žaidime mūsų valdomas personažas jau pirmomis žaidimo akimirkomis iš eilinio šachtininko tampa super galingu gėrio gynėju, o susitikimo su savo aršiausiu priešininku, vieno galingiausio kovinio roboto Anubis pilotu Nomanu, metu šnekučiuojasi su juo it su geriausiu draugu. Na, taip pasirodo, kad Dingo tai visai ne Dingo. Šaunusis mūsų šachtininkas turi tamsią praeitį, mat kažkada jis pats tarnavo pilotu BAHRAMUI.

Trumpo pokalbio metu Nomanas ir Dingo susibara, dėl to Dingo paprasčiausiai sušaudomas. Sušaudomas ne bet kaip, o pagal visus anime standartus… Ore klajojantys kraujo lašai bei tyros išgąsdintos merginos akys… Šie vaizdai ilgam įsirėš į jūsų atmintį. Praėjus dar kelioms akimirkoms Dingo prikeliamas ir amžiams susaistomas su Jehuty, mat tik išlipęs iš roboto Dingo nutrauks savo gyvybės palaikymo sistemą ir mirs. Būtent taip Dingo tampa revoliucionieriumi prieš savo valią… Ir tai, kaip jau minėjau, tik pirmosios 10 puikaus žaidimo minučių, tai tik pirmieji sakiniai nuostabios istorijos, kurią jums pasakos Hideo.

Kaip jau įprasta Hideo darbuose, žaisdami ZOE2 gausite visą komplektą meistriškai susuktų mįslių, apgavysčių, netikėtų siužeto posūkių, personažų, atkeliavusių iš kitų žaidimų, bei gyvenimiškų pamokymų.

Lyg ir viskas gerai…

Žaidimo valdymas išties paprastas. Kadangi žaidime valdome ne šiaip kokį robotuką, o galingą sklandančią kovos mašiną, tai būtent valdymas ir galėjo pakišti koją žaidimo kūrėjams. Visų pirma todėl, kad, grubiai tariant, judama ne keturiomis, o šešiomis kryptimis. Pamenate Tomb Raider? Kūrėjams buvo iškeltas aiškus uždavinys: priversti dailią merginą paklusniai judėti po aplinką keturiomis kryptimis, o kamerą elgtis santūriai.

Kūrėjai nesugebėjo užduoties įgyvendinti, ir tvarkingai įkalė dar vieną, o gal net ir porą vinučių į bendrą žaidimo ir savo kompanijos karstą. Hideo kolektyvas su užduotimi lyg ir susitvarkė. Na, bent jau iš dalies, kadangi kameros adresu galima paberti keletą piktų žodžių.

Ir vis dėlto ZOE kūrėjai turėjo priversti robotą paklusniai slankioti milžiniškoje 3D erdvėje visomis įmanomomis kryptimis, ir negaliu teigti, kad jiems tai nepavyko. Taigi su judėjimu viskas lyg ir gerai, taigi pakalbėkime apie kovas. Kovojama gan paprastai, vienu metu naudojant du ar trys mygtukus. Kovos mechanika žaidime paremta pačiu elementariausiu žinomo žaidimo akmuo/popierius/žirklės principu. Kiekvienas priešas turi imunitetą vienai atakos rūšiai ir yra lengvai pažeidžiamas naudojant kitą.

Taigi pirmosiomis žaidimo akimirkomis kovoti įdomu, tačiau įsisavinus visas žaidimo taisykles, kova tampa paprasčiausiu monotonišku mygtukų maigymu. Naujai atsiradusi kombo sistema yra, žinoma, labai sveikintinas dalykas, tačiau ji toli gražu neprilygsta tam, ką mes esame pratę vadinti kombo. ZOE2 kombo smūgiai neįneša taip trokštamos įvairovės nei pačiam žaidimui nei kovai. Šiame žaidime kombo tiesiog atlieka sausą strateginį ir taktinį kovos planavimo darbą. Suprantate, dažniausiai naudojama trijų triuškinančių smūgių kombinacija gali būti užbaigta ketvirtuoju. Ketvirtasis smūgis, dažniausiai nereikalingas menkiems priešininkams, labai praverčia kovojant su stambesniais niekšeliais.

Ketvirtuoju smūgiu mes vis dar gyvą priešininką galim pasiųsti numatyta kryptimi, tai yra tiesiai nuo savęs, aukštyn arba žemyn. Smūgio kryptį, žinoma, parenkame pagal susiklosčiusias aplinkybes bei aplinkos objektus, t. y. jei esame netoli žemės, priešininką labiau apsimoka blokšti žemėn, jei virš galvos būriuojasi pulkas smulkių robotukų, didesnį niekšelį verta pasiųsti į pačią jų tirštumą ir t. t. Antroje ZOE dalyje taip pat atsirado ir antriniai ginklai, tačiau, kaip ir kombo smūgiai, jie griežtai įgrūsti į popierius/akmuo/žirklės taisyklių rėmus. Dar viena maloni smulkmena, tai galimybė naudotis aplinkos objektais kaip ginklais ar skydais.

Beje, Jehuty taip pat turi ir automatinę taikymo sistemą, vienu metu galinčią „prirakinti“ milžinišką kiekį priešininkų. Tai, beje, labai smagus ir pravartus patobulinimas, mat, skirtingai nei pirmoje Enderių dalyje, žaidžiant Second Runner susirėmimų vienas prieš vieną labai mažai, o didžiąją laiko dalį kovosite su 40–160 priešininkų …

Taigi automatinis taikiklis, galintis vienu metu nusitaikyti ir sėkmingai paleisti persekiojančius lazerius į 10–20 niekšelių, yra labai pravartus. Žodžiu, kovinės įrangos, judesių bei veiksmų laisvės komplektas žaidime lyg ir yra, tačiau žaidimo metu kažkas (gal griežtos žaidimo taisyklės, gal japoniškas požiūris į pasaulį) neleidžia patirti džiaugsmo. Lyg ir viskas gerai… bet kažkas ne taip.

Šerkšnas ant tavo lango

Žaidimo grafika išties miela. Tiesiog nerandu kito žodžio šio šedevro apibūdinimui. Kiekvieną žaidimo vaizdelį norėtųsi aptarti atskirai, kokioje 667 puslapių knygoje. Smulkūs priešininkai originalūs patys savaime, įvairiausių ir kuo originaliausių formų nepilotuojami robotukai be perstojo zuja aplinkui ir, esant reikalui, žaviai sproginėja. Kiti orbital frame’ai prieš stodami į mūšį vaizdingai parodomi visu savo gražumu.

Visi koviniai robotai kažkiek panašūs tarpusavyje, turi bendrų bruožų, tačiau tuo pat metu jie visi unikalūs ir skirtingi. Žaidime juntamas ir MGS žaidimų prieskonis. Visa žaidimo aplinka padengta kažkokiu mįslingu švytėjimu, visi metaliniai paviršiai yra papuošti mažais, nieko nesakančiais užrašiukais bei padengti korėtais raštais.

Kaip ir priklauso Hideo žaidimui, ZOE2 negali pasigirti spalvų gausa. Žaidimo dizaineriai sumaniai žaidžia keliomis ne itin gražiomis spalvomis (ruda, tamsiai žalia, metalinė, alyvinė ir t. t.) bei pasakiškais šių spalvų atspalviais. Išskirtinio dėmesio verti žaidimo specialieji efektai.

Nesvarbu, kas tai būtų, ar tarp jūsų roboto kojų klajojantis šerkšnas, ar nuo Marso paviršiaus pakilusios dulkės, ar sprogimas — visi efektai verti prizų. Susidaro toks įspūdis, kad žaidimo kūrėjai paėmė teptuką, piešiantį šerkšnu, ir juo nutapė juodesnius už dervą dūmus, nepakartojamus sprogimus bei po jų ore klajojantį dūmelį.

Tai vienas tų retų atvejų, kai žaisdamas imi aikčioti, nes supranti, kad tai, ką matai ekrane, visų pirma ne technologiškai brandu ar sudėtinga, bet paprasčiausiai žmogiškai gražu. Žaidime tobulai suderinta tradicinė poligoninė grafika ir cell–shading efektai. Beje, suderinta taip kruopščiai, kad plika akimi sunku pastebėti skirtumus. Būtent šios technikos dėka žaidimas velniškai panašus į futuristinį tapybos šedevrą, nors imk ir pasikabink ant sienos judančią pasaką.

Nereikia pamiršti ir kitų specialiųjų efektų, be kurių ZOE2 nebūtų toks gardus saldainiukas. Tai žalios plonos linijos, be perstojo išlendančios į ekraną ir sukeliančios tokį pojūtį, lyg būtum matricoje. Tai nepakartojamo grožio persekiojantys lazeriai. Tai automatinio taikymo taikikliukai, be perstojo zujantys po ekraną ieškodami naujų taikinių. Ko gero, tai žaidime ir žavi labiausiai: tobulas naujų technologijų, puikaus skonio ir meniškai nupieštų detalių tandemas.

Viso šio grožio kaina išties maža. Žaidimas beveik visą laiką sukasi be didesnių pastabdymų ar trukčiojimų. Nežiūrint į tai, kad ekrane be perstojo vyskta arši kova, aplinka dūžta į šipulius, o žūnantys priešai po savęs palieka nepakartojamo grožio ugnies ir dūmų dėmes. Nežiūrint ir į tai, kad ekrane pastoviai klajoja taikinio ieškantys lazeriai, didingai sklando mūsų ir priešų paleisti sviediniai, kadrų kaitos greitis beveik visada idealiai lygus. Vis dėlto kartais žaidimas sutrūkčioja, ypač jei veiksmas vyksta labai uždaroje aplinkoje, tačiau aš nedrįsčiau pavadinti to klaida.

Apie garsą tiesiog nėra ką ir pasakyti. Žaidimo įgarsinimas tiesiog puikus. Kaip žinia Hideo mėgsta, kai jo žaidimuose kalbama daug ir apie viską, taigi ZOE 2 ne išimtis. Eteryje be perstojo vyks pokalbiai tarp Dingo ir Jehuty bei jų sąjungininkų ir priešų. Specialieji efektai neatsilieka, yra puikūs, švarūs bei originalūs. Norėtųsi pagirti kūrėjus už tai, kad kurdami žaidimą apie gigantiškus robotus jie atsisakė tradicinio sunkaus techno garso takelio, o vietoj jo sukūrė puikias, naujai skambančias ir labai gerai prie žaidimo derančias lengvos japoniškos electro melodijas su galingomis simfoninėmis injekcijomis. Žodžiu, skamba ir atrodo gerai :-).

Tai kokios gi bėdos?

Klausimas, kur slypi žaidimo nežaidžiamumo priežastys, iki šiol neduoda man ramybės. Žaisdamas vis maniau, kad tai valdymas ir kažkokia sunkiai paaiškinama monotonija, tačiau taip nėra. Žaidimo valdymas išties ganėtinai paprastas ir paklusnus. Monotonija irgi dalykas sąlyginis, mat ji atsiranda žaidžiant, o visi, susipažinę su Hideo kūryba, žino, kad jo žaidimuose daugiau laiko žiūrima ir klausoma nei žaidžiama.

Ir vis dėlto lentynoje pūpsanti žaidimo dėžutė masina mane it medus Mikę Pūkuotuką, tačiau tik pradėjęs jį valgyti jaučiuosi persivalgęs. Taip tai žaisdamas, tai dėdamas atgal į lentyną išmąsčiau, kad galingiausias žaidimo užtaisas bei variklis yra jo grafika, siužetas ir garsas. Galų gale pradėjau vertinti ZOE: The Second Runner kaip išskirtinės vertės meno kūrinį.

Tiesiog privalau jį turėti savo kolekcijoje, kaip kad kiekvienas Arabijos šeichas privalo turėti Porsche. Juk tai, kad pas eilinį šeichą garaže stovi keletas „poršų“, dar nereiškia, kad jis juos drožia kas dieną. Kaip tik, didžiąją laiko dalį jis praleidžia juos stebėdamas bei rodydamas draugams, ir tik ypatingos nuotaikos pagautas pralekia juo nuosavo dvaro kieme esančia trasa.

Artojas

Siužetas 95

Tiesiog gera, įdomi ir labai originaliai pasakojama istorija.

Grafika 94

Masterpiece. Kone tobulas žaidimas ir meno kūrinys.

Garsas 90

Puikus įgarsinimas, vietomis lenkiantis net pačius geriausius anime filmukų dubliavimo pavyzdžius.

Muzika 97

Netradicinis, todėl geras garso takelis.

Valdymas 86

Yra priekaištų kamerai, bet viską galima suprasti ir pateisinti.

Išvada 89

Kartais pagalvoju, kad mieliau stebėčiau ZOE kaip filmą nei žaisčiau pats. Kažko jame trūksta, kažko nesuprantu… Vertindamas parinkau aukso viduriuką, mat Zone of the Enders kaip filmas vertas daugiau, o kaip žaidimas mažiau.