„Diablo III“ aš asmeniškai traktuoju kaip eilinį signalą apie gresiančią impotenciją. Ar gali būti taip, kad su vystančiais „Blizzard“ gabumais, galutinai nuvys ir žmonių pasitikėjimas apžvalgininkais? O galbūt mes turime reikalą su kitokio pobūdžio negalia, kai plačiųjų masių poreikis baksnoti pelės migelį užgožia, bet kokias galimybes norėti daugiau? Ne aš nekalbu apie kosminius siekius ar senos mokyklos lūkesčius, tik apie teisėtą, subalansuotą ir patirtimi pagrįstą norą gauti tiek, kiek tau priklauso. „Blizzard“ manęs nepatenkino ir man labai sunku patikėti, kad patenkino kažką kitą. Yra šioks toks skirtumas tarp galvojimo, kad gavai geriausią produktą ir realių faktų, kurie šneka produkto nenaudai. Šiuo pristatau jums savąją kritiką.

Apžvalga

Pradėkim nuo to ką rašo visi. Taip, „Diablo III“ yra sumautas laiko rijikas, kurį palietęs norom nenorom iškeliauji į kitą matmenį. Taip, jis nevisprotiškai smagus žaisti ir momentais įtraukia taip, kad nė nepajauti kad ant klaviatūros leidi seiles. Kažkuria prasme tai tebėra Diablo serijos žaidimas. Fone skambant svajingai melancholiškiems gitaros akcentams, kelią pastojantys monstrai ištykšta taip pat džiugiai gargaliuodami, krintantys daiktai skleidžia tą patį malonų garsą, o inventoriun kraunami buteliukai kliuksi kaip ir prieš dešimtmetį.

Specialieji ir fizikos efektai suteikia beprotiškos dinamikos net ir pačiam nykiausiam požemiui, kelios skirtingos monstrų mirties animacijos, verčia ieškoti agresyvesnių būdų juos ištaškyti į šlapius mėsgalius, kol galiausiai išmoksti juos skaidyt į atomus.

Taaaaip… Prisėdęs prie Diablo net nepajauti kaip pralekia trejetas valandų, beatodairiškai šoki į vis naują ir naują monstrų tirštimą kaip organiškas viso kas juda blenderis, o sumalęs viską kas juda, išdidžiai nuo žemės susirenki viską kas liko. Žaidimas tebeturi tą magišką atpalaiduojantį efektą, o po dienos darbų nervų sistemą jis paglosto švelniau nei valerijono lašai. Su Diablo viskas gerai kol jį žaidi. Tikrai. Ir galbūt aš nė nerašyčiau šios apžvalgos, jei Diablo monstrai niekada nesibaigtų, bet kartais jie baigiasi, kartais atsiduri mieste, ar šiaip per klaidą monstrų negyvenamame požemio ruože ir tada susimąstai… Kokį biesą aš čia veikiu?

Apžvalgos pabaiga.

Čipsai

Čipsai, spragėsiai, tešlainiai, vafliai, traškučiai, kiti kramtukai ir pakramtukai yra dalykai kuriuos visi be išimties kartais pakramtome. Nes taip reikia. Kartais nėra laiko užkąsti ką nors rimčiau, kartais nėra jėgų atsispirti pasiūlymui, kartais tai darome tiesiog pasąmoningai. Tam visi tie dalykai ir kepami.

Tas pats ir su „Diablo III“. Aš žaidžiu, man patinka, kartais net mėgaujuosi tuo ką veikiu ir man dėl to visiškai ne gėda. Kaip man ne gėda, kad net ir būdamas visiškai sotus, aš nepajėgus atsispirti saujalei „Pringles“ ar dvigubam mėsainiui su sūriu. Nemanau, kad tuo labai skiriuosi nuo kitų žmonių, bet tuo pat metu aš niekada ir niekam nemėginu įrodyti, kad šie dalykai yra jėga. Jų nerekomenduoju ir nekeliu panikos neradęs jų apžvalgos mėgstamame kulinarijos žurnale, ar išgirdęs sveikos mitybos eksperto nuomonę, kad tai šlamštas. Na taip — tai šlamštas kurį perkame tam, kad šlamšti, kas po Diablu tame blogo?

Ogi nieko. „Diablo III“ (deja) yra lygiai toks šlamštelis, kurį kažkodėl bando prakišti kaip 10 metų brandintą šedevrą. Jis toks nėra. Tiesa tas bandymas nepadaro paties žaidimo blogesniu, savo funkciją, kaip jau minėjau, jis atlieka puikiai. Tiesiog tai nėra ta funkcija kurios tikėjausi.

Šviežiai virtų bulvių vakar dienos cepelinas

Metas pradėti argumentuoti ir pradėsiu aš nuo grafikos. Aišku vizualiai ir judesyje žaidimas nuostabus. Na, gerai, ne nuostabus — labai gražus. Tyška pyška monstrai, demonų medžiotojas varo neblogiau nei vyrukai iš super kontra, į šipulius byra statinės, durys ir rašomieji stalai. Vienuoliai spardo kosminius varpus, raganius iš kišenės traukia trilitrinius su vorais ir varlėmis greičiau, nei tai darytų Kėdainių fabriko konvejeris, bet… Padarykim pauze. Ką matom?

Atvirose vietovėse aišku gali pasisekt, įmantrūs, bet negilūs galiniai fonai, švelnūs, tarsi akvareliniai potėpiai puošia senai išnykusių gyvių griaučius ar žaidinėja su rudens lapais. Na gražu. Tiesiog, ne daugiau ir ne mažiau. Po žeme jau kita kalba ir vaizdelis vyrauja tarp patenkinamo ir nykaus. Veikėjai nors ir išvaizdūs pradiniame ekrane, nelabai įžiūrimi žaidime ir ta prasme „Diablo III“ nelabai kuo pranoksta, kad ir tą patį Starcraft‘ą. Žaidimo kamera fiksuota, tad realiai ekrane matome nedaugiau nei prieš 10 metų. Kažkada, po betos, buvau sužavėtas šalutinių veikėjų miniatiūrizmo, kaip jie Tristrame degino lavonus, tikėjaus, kad žaidimas bent tuo atžvilgiu virs mielų animacijų paroda, bet…

Areato sniegynuose kariai išrikiavę savaime šaudančias katapultas lipa ant bokštų, kad juos nuneštų sparnuoti demonai. Visus ir kiekvieną. Jei kažkas ant bokšto, jį nuneš demonas, visada taip pat, visada ten pat. Veu. Kodėl „Blizzard“ nesukūrė animacijų kaip prie katapultos įdarbintas rabarbaras ant savo bronzinių pečių kelia 300 kilogramų sviedinį? Todėl, kad jiems buvo nusispjaut. Nes vienintelis pasiteisinimas „užtat Diablo III puikiai veikia ant senų kompiuterių ir Mac“ šioje vietoje nebegalioja.

O gal tai dėl atsitiktinai generuojamų žemėlapių? Na tai juokinga. Atsitiktinai jų generuojama gal pusė, bet net ir esantys atsitiktinumai tiktų nebent žaidimui „rask 20 skirtumų“. Nes daugiau jų nėra. Kadangi bendras žemėlapių plotas dar ir sumažėjo, o antrą kartą žaidžiantys žaidėjai visada maus tiesiai nuo įėjimo prie išėjimo, tai ir jų galimybės suklysti ar paklysti tampa minimalios.

Klaidos

O dabar apie kitas klaidas nesiplečiant, tiesiog greitakalbė. Kodėl aš negaliu įjungti permatomo žemėlapio? Tiksliau galiu, bet tada negaliu vaikščioti. Kam jis tada permatomas? Aš turiu krūvą bendražygių, kuriuos galiu pasiimti dėl kompanijos (nes monstru jie praktiškai nežudo) ir šiokių tokių atributų. Kodėl norėdamas pakeisti jų turimus daiktus, negaliu jų sulyginti su tais kuriuos turiu inventoriuje? Kodėl į tekstus ir įgarsinimą sudėjus tiek laiko, nesugalvota, kaip juos civilizuotai išrikiuoti į eilę ar patogiai pateikti, kad jie nuolatos nepermušinėtų ir nenutraukinėtų vienas kito? Kodėl man išėjus ir grįžus į žaidimą išnyksta naujus užkeikimus žymintis „New“ užrašas, o aš esu priverstas rėplioti po meniu langus aiškindamasis kur ir kokia sumauta rūna atsirakino? Nes aš pats nieko atrakinti ar įsigyti negaliu, viską juk daro už mane automatiškai. Kodėl? O kodėl išnyksta ant žemės gulėję daiktai? Kodėl jie išnyksta per vos kelias minutes, net ir tada kai aš paranojiškai užblokuoju savo žaidimą, kad į jį nelystų jokie vagys. Kodėl po šimts pypkių aš galiu žaisti tik tada, kai to nori „Blizzard“? Na taip tai senas klausimas, tiesiog šia tema nuolatos spardomi kiti leidėjai, o „Blizzard“ ne.

Kalbant apie Diablo, tas nuolatinis reikalavimas būti prisijungus yra ypač nemalonus nes viena vertus žaidimas optimizuotas nešiojamajam kompiuteriui, bet nusinešęs jį ant liepto paežerėj nepakaposi. Nebent esi buožė su 3G.

Klausimai

Kodėl kas kartą kai aš pradedu galvoti kad pasiklydau, žemėlapyje užsidega rodyklė nusakanti kur reikia eiti? Kodėl kiekvieno požemio gale aš randu teleportą į jo pradžią? Kodėl aš turiu begalinį skaičių miesto portalų, o be jų žaidime dar yra checkpoint’ų ir waypoint’ų sistemos!? Kodėl aš negaliu pats skirstyti atributų ir paskęsti įgūdžių lavinimo skaičiavimuose? Kažkas man sako, kad toks buvo „Blizzard“ siekis — sukurti mielą pramogą, kad tik įjungęs žaidimą galėtum kapoti ir nekvaršintum savo galvos tuščiais niekais. Bet tada kodėl išmetus identifikavimo užkeikimus, funkcija liko ir aš vis tiek turiu baksnoti pele? Arba kodėl sutvirtinantys užkeikimai veikia vos kelias minutes? Ką sunku buvo padaryt juos „sustainable“, jei jau taip rūpi mano patogumas. Greičiausiai ne. Ir išvis, ne žaidėjo, o kūrėjo patogume reikia ieškoti atsakymų.

„Diablo III“ yra tobula personifikacija to, kaip kūrėjai naudojasi gerbėjų emocijomis ir šiltais jausmais, tuo pat metu vengdami sunkaus darbo ir darydami tik tai ką nori. Visiškai atnaujinti žaidimo grafiką buvo sunku, todėl buvo pasirinktas klasikinis variantas. Išsaugoti seną, gilią, sudėtingais matematiniais skaičiavimais pagrįstą ir milijonus kintamųjų turinčią įgūdžių sistemą buvo sunku, todėl ją išmetė. Parašyti istoriją buvo gan paprasta, todėl prirašė jos daug, tačiau ne visas turinys tempia iki „Blizzard“ kokybės. Tiesą sakant man labai, labai patiko visa tai, kas neturi tiesioginių sąsajų su siužetu, o pagrindinės siužetinės linijos vystymas ir dialogai yra „Ben 10“ lygio.

Taip pat „Blizzard“ buvo patogu pasilikti pažįstamas vietoves, pažįstamus monstrus ir beveik visą garsų biblioteką, o naujasis garso takelis sodriai perpintas klasikinėmis Mato Uelmeno melodijomis. Visa tai buvo palikta, nes sužadina nostalgiją ir praturtina žaidimo eigą šiltomis emocijomis kurias sukelia ne šis žaidimas. Tačiau visa tai tėra atmosferos iliuzija. Kalbėdami apie senuosius Diablo mes dažnai minime vieną ar kitą akcentą ir tam reikalui pasirenkama tai ką lengviausia apibūdinti ar išreikšti, tačiau nei muzika, nei monstrai, nei aplinkos, nei veikėjai, nei tamsa nebuvo kritiškai svarbia atmosferos dalimi.

Diablo atmosfera. Kodėl jos neįdėjo?

Klajodama tarp seno ir naujo, Diablo kūrėjų komanda akivaizdžiai ieškojo tiesiausio kelio. Na aš juos suprantu, nes iššūkis buvo nemenkas. Reikėjo sukurti panašų žaidimą, patenkinti gerbėjus, nudžiuginti naujokus — žodžiu įtikti visiems. Bėda ta, kad rezultatas nėra naujas, modernus Diablo, o ir senojo Diablo šešėliu jo nepavadinsi. Kokia buvo tikroji Diablo atmosfera? Tai buvo žaidimas apie kompromisus. Jis nebuvo sunkus tiems kas norėjo istorijos, bet buvo logiškai painus, tiems kas ieškojo iššūkio. Nori greitų kelionių į miestą ar identifikuoti daiktus mūšio lauke? Aukok vietą inventoriuje. Nori žaisti aukščiausiu lygiu? Pasiruoš sąsiuvinį ir savo matematines žinias. Nori eksperimentuoti su veikėjo įgūdžiais? Prašom, bet visai gali būti, kad Diablo niekada ir neužversi. Ir man taip buvo ne kartą, kai įkvėptas kvailos minties sukiši taškus į naujus užkeikimus, o trečio akto viduryje supranti, kad toliau jau niekaip. Susijaudini, supyksti, pradedi žaidimą iš naujo ir taisai klaidas. Tai kūrė peržaidžiamumo vertę, tai gilino įsitraukimą į procesą, tai sukūrė foną tūkstančiams diskusijų ir galiausiai tai kūrė atmosferą. Senuose Diablo buvo slapti kambariai, kelios rūšys gėralų ir nuolat atsirandantis jų poreikis. Sename Diablo matomumo laukas buvo statistinis vienetas, tad patys monstrai neretai tapdavo savotiškais spąstais. Atmosfera slypėjo nežinioje ir neužtikrintume. Viso to aš pasigendu žaisdamas „Diablo III“, jis tiesiog kitoks — liūliuojantis ir raminantis.

Pabandyk „hardcore“, o tada šnekėk sakysite jūs. O aš ir pabandysiu. Neišvengiamai. Tik nieko kito aš ten nepamatysiu, nes kad ir kokį lygį pasirinksiu, žaisdamas „Diablo III“ aš niekada neužstrigsiu viduryje požemio su tuščiu „Town Portal“ tomu ir niekada neturėsiu eiti pasiimti savo lavono, saugančio kruopščiai išpuoselėtą inventorių. Daugiau efektų ir mėsos? Taip, tatai bus… Bet kurį kitą žaidimą jūs vertinat tiesiog pagal gyvą mobų svorį?

Esamos ir būsimos naujovės

Daiktų gamybos sistema man patiko. Ji smagi ir greičiausiai vėliau bus dar smagesnė, nes „normal“ sudėtingumo lygyje ji nuneigia, bet kokius poreikius ieškoti daiktų gatvėje. O juk tai buvo vienas esminių žaidimo elementų! Dabar mano herojai visuomet vilki mažiausiai du trečdalius daiktų kuriuos pasigamina patys, be jokių prošvaisčių rasti kažką geriau. Visi alt’ai bus 100% twink’ai. Vėliau atsiras aukcionai į kuriuos deja negalima dėti neidentifikuotų daiktų, kas vėlgi verčia susimąstyti dėl to kam išvis buvo palikta ta funkcija. O būtų smagu, pasijustum it koks Gheed‘as stumdantis „šrotą“ po 200 žalių už vienetą.

Dar bus kažkoks PvP mechanizmas. Na bet tų dalykų dabar nėra. Todėl aš jų nevertinsiu, o vien už viziją balo nekelsiu. Prieš paleisdami stambiąsias pataisas „Blizzard“ dar turės išspręsti paskyrų laužimo problemą ir padaryti tai teks maksimaliai atviru būdu, nes menkiausias įtarimų ir nepasitikėjimo šešėlis turės dramatiškos įtakos aukcionų raidai.

Kaip jau supratote perdaryta ir įgūdžių sistema, dabar viskas nuo atributų iki užkeikimų herojui priskiriama automatiškai. Realiai žaidėjas savarankiškai niekaip neįtakoja herojaus raidos, jis tik pasirenka konkrečius būdus kaip žudyti monstrus. Finale visos klasės gauna po tuntą kerų leidžiančių juos priskirti, bet kokiai rolei ir tarpklasiniai skirtumai ima dilti. Nežinau kaip su per atstumą kovojančiais barbarais, bet daugiau ar mažiau visos klasės gali būti bet kuo, nuo banalaus tanko ar dps iki suporterio su cc elementais. Viena vertus „Blizzard“ taip gali sakyti, kad paliko daug erdvės žaidėjo „fantazijai“, bet realiai jie tiesiog atsikratė balanso iššūkių, banaliai išmesdami visus kintamuosius kuriuos gali sukurti žaidėjas. Radę klaidą, jie tiesiog pakeis statistinius vienos runos parametrus ir pokyčių vertinimui nereikės galvoje turėti visų įmanomų atributų ir įgūdžių išdėstymo. Galiausiai žaidėjo indėlis neturės jokios tiesioginės įtakos ir žalos apimtims, nes tai lemia tik randami daiktai, kurių geriausi žinoma bus aukcione, kuris kažkada ims nešti pelną. Va kaip gražiai viskas sugula.

Nesigėdykite to, kad jums patinka

Metas finalui, tad aš tik pasikartosiu — žaidžiu ir man patinka, bet man ne gėda pasakyti, kad taškau laiką pliekdamas šlamštelį. Kažkuria prasme ir senieji „Diablo“ buvo tokie, ypač bendraujant su žaidimų pasaulio pasauliečiais. Tą pirminę ir pagrindinę funkciją Diablo III atlieka puikiai ir išties, nuo jo pasirodymo aš nebeturiu laiko pažaisti ką nors „Facebook‘e“. Tačiau aš kategoriškai nesutinku su „Blizzard“ kokybės ženkleliu ir žaidimo kaina. „Diablo III“ paprasčiausiai (dabartinėje būklėje) nevertas vadintis „Blizzard“ kūriniu. Jei ne dėl to, kad ištaškė serijos potencialą, tai vien dėl tokių žioplumų, kaip klaidos su žemėlapiu, moraliai pasenusios grafikos, ar legendinio „error 37“.

Galiausiai „Blizzard“ niekada negarsėjo inovacijomis. Ne. Jie garsėjo gebėjimu pastebėti tai kas nauja, tai kas sugalvota gerai, bet įgyvendinta pusėtinai. Jie surinkdavo geriausias industrijos idėjas, jas nupoliruodavo, išmesdavo viską ko nereikia ir pateikdavo rinkai. Jie išpopuliarindavo tai kas žinoma ir todėl susiraškydavo visus kolektyvinio darbo vaisius. „Diablo III“ pirmasis jų žaidimas kuriame nieko to nėra. Per tuos dešimt metų mes turėjome tiek serijos įkvėptų žaidimų nuo „Magika“ ir „Torchlight“ iki to pačio „Borderlands“. Mes turėjom „Demon‘s Souls“ kuris atmosferiškai yra arčiau Diablo serijos nei bet kas kitas, o inovacijų ir tarptinklinio žaidimo prasme jis išvis tik ir laukėsi būti nukopijuotas. Bet nieko panašaus nenutiko, nei užkeikimų kombinavimas, nei galimybės pabūti monstru kažkieno žaidime į Diablo nepateko. Realiai jis nieko nepranoksta savo pirmtakų, o vertinant be emocijų, objektyviai ir techniškai sausai… Na jam tektų paprakaituoti, kad įrodyti savo pranašumą ir prieš „Dungeon Siege III“.

Mokykloje man anglų kalbos mokytoja rašydavo vos patenkinamus balus, nors kalbėjau bene geriausiai klasėj. Jos argumentas buvo paprastas, rašau 5 — nes tu gali geriau ir tavo kalbą vertinsiu pagal tavo galimybes, o ne bendramokslių kontekste. Ir tai buvo labai teisingas požiūris. „Blizzard“ savo naujausią žaidimą padarė vos penketui. Jie gali geriau ir aš noriu tikėti, kad padarys. Daugybę dalykų galima pataisyti mažomis kodo injekcijomis, nieko radikaliai nekeičiant, o „Blizzard“ turi tam visas priemones, kaip ir pažadus duoti daugiau turinio žaidėjams. Žaidėjams mokėjusiems mažiausiai 170 litų už 35 litų vertės produktą. Atidirbimui prireiks kelių mėnesių ir tuomet aš tikiuosi paskaityti kieno nors kito apžvalgą pavadinimu — „Artojau, tu lopas, o Diablo 3 jėga!“.

Apvžvalga iš www.dievorežimas.lt