Stebėdamas Battlefield:Bad company 2 reklaminę kampaniją jaučiau, kad kažko trūksta. Visos kalbos buvo tik apie daugelio žaidėjų režimą, niekam nerūpėjo istorija, kurios aš labiausiai norėjau. Niekas nesirūpino kurti šmaikščių filmukų ar išjuokti kitų žaidimų pristatomuosius filmukus. Niekas nesidomėjo, kas nutiko pasibaigus pirmajai daliai ir kaip iš išgalvoto pasaulio veiksmas persikėlė į realų. Man visa tai rūpėjo .

Tai, ką gera prisiminti

Dar nebandžius beta versijos, žaidimą įtraukiau į būtinų pirkinių sąrašą. Charizma, savita atmosfera ir atmestinas Bravo būrio elgesys neleido praleisti šio žaidimo. Iš tiesų pirmoji dalis buvo ideali – keturi bataliono pastumdėliai, dažnai siunčiami anksčiau už specialiąsias pajėgas, spjauna į užduotis ir pradeda vaikytis priešų samdiniams mokamą auksą. Kai sunkvežimis su atitinkamu kroviniu pasuka į išgalvotą šalį Serdaristaną, Haggardas galutinai spjauna į viską ir klykdamas nusileidžia nuo kalvos link pasienio, taip pradėdamas visai neplanuotą JAV invaziją. Šį epinį nusileidimą nuo kalvos laikyčiau bene įsimintiniausių momentu iš visų mano žaistų kompiuterinių žaidimu. Kaip suprantat, istorijai priekaištų neturėjau, nors ji buvo kiek absurdiška. Absurdas ir užkariavo mano širdį. Paprastas, tiesmukas požiūris, kvaili juokeliai, pastoviai Haggardo erzinamas Sweetwater leido man jaustis jaukiai ir būti savam jų tarpe. Dėl tikslo irgi neabejojau – auksas gali užvaldyti žmones ir natūralu, kad dėl jo galima pakvaišti. Man buvo smagu ir aš norėjau daugiau. Daugiau turi pasiūlyti Bad Company 2. Turėjo.

Kas per… ?

Pradėkim nuo to, kad pirmas dalykas, kurį norėjau sužinoti iš antrosios žaidimo dalies yra tai, kas nutiko pagrindiniams herojams. Žaidusieji pirmąją dalį ir žiūrėję paskutinį filmuką tikrai matė, vyrukai po kovos su bosu išvažiuoja pakrautu sunkvežimiu. Užsikrovė ne ką kita, o auksą, bei pasuko savais keliais. Kas tuomet? Kad ir kaip absurdiškai skambėtų, jokių atsakymų antrojoje dalyje nėra. Nei menkiausios sąsajos su ankstesne istorija. Būtų užtekę užsimint jog „jei būtų nepagavę mūsų su tuo auksu, vartyčiausi dabar Floridos paplūdimy“. Žodžiu, pradedama visiškai nauja istorija – įvykdžius kaip jau atrodė paskutinę misiją, būrį pastebi įtakingas ir su gražiais antpečiais dėdė, ir iki Redfordo pensijos atsiranda dar vienas papildomas žingsnis – misija Aurora. Japonų daikčiukas, sukeliantis didelį būm dabar pateks pas rusus ir tas būm bus Amerikoj. Šis vienintelis sakinys labai puikiai apibrėžia ir išdėsto istorijos esmę, kuri čia įdomi tik tiek, kiek gražios aplinkos ir smagūs veikėjai. Na dar galima pridurt mechaniką, bet tai irgi nieko gero nežada. Battlefield visada buvo išskirtinis PC platformos žaidimas dėl daugelio žaidėjų režimo – ankstesnėje kartoje sujungti 24 žaidėjus viename žemėlapyje buvo neįmanoma. Dabar kai atsirado galimybė, švedai padarė nuostabų dalyką ir pradėjo naują, įspūdingą seriją konsolėse su gera istorija. Tikriausiai tai susiję su blogos kompanijos debiutu PC, bet taip drastiškai viską keisti yra neatleistina. Mano akimis bloga kompanija turi likti ten, kur ir prasidėjo, o PC tegul lieka Battlefield 3.

Žaisdamas žaidimus, kurios ruošiuosi aprašyt, visuomet rašausi pastabas ir kilusias idėjas. Peržvelgus tai, ką užsirašiau apie Battlefield: Bad Company 2 ( toliau – BF:BC2 ), matau labai įdomią tendenciją. Užrašų pradžioje vyrauja daugiau mažiau teigiami atsiliepimai, maždaug ties viduriu jau atvirai kritikuoju, o pabaigą užvaldo tik isteriški klausimai. Galbūt pradėkime nuo gerųjų savybių – jų mažiau.

Skaičiuok tūteles

Neabejotinai atskiros pastraipos nusipelno garsai, kurie čia nuostabūs. Aidas šaudant patalpoje, vos ne kurtinantis ginklų užtaisymo garsas, susiliejus atspindėtoms garso bangoms, realiu laiku kintanti situacija – viskas tobulai dera. Iš anksto paruošti kiekvieno ginklo garsai tam tikrose patalpose, atvirose vietovėse. Netgi keistai realus šratinio šautuvo užtaisymo garsas. Tai , ką girdi, gali suskirstyti į 3 etapus. Pirmasis jų trumpas, kurio metu girdi tiesioginį garsą, antrasis – ilgiausias, kai girdi ir tiesioginį garsą ir grįžtantį pavėlavusį aidą, o trečiasis taip pat trumpas – jo metu grįžta paskutinių garsų pavėlavęs aidas, nors ginklas jau užtaisytas. Taip pat šaudydamas pusiau automatiniu ginklu gali skaičiuot krentančias kulkų tūteles prie tavo kojų. Jos taip pat turi atskirus garsus skirtingoms situacijoms – visa tai galima išgyventi dar įspūdingiau, jei turi erdvinio garso sistemą. Man jokių abejonių dėl išbaigtumo nekelia tai, ką girdėjau per savo kompiuterio kolonėlių sistemą už vidutinę kainą. Net ne gėda prisipažinti, kad pavydžiu turintiems 7.1 sistemą. Tokio garso žaidžiantys asmeniniu kompiuteriu dar negirdėjo.

Siena yra – sienos nebėra

Klausimas jums: kiek žinote pirmojo asmens šaudyklių, kuriose galima griauti pastatus, florą? Aš prisimenu tik Far Cry 2 ir Crysis, nors ten tai nebuvo akcentuojama ir beveik jokios reikšmės neturėjo. Taigi, įvertinus tai, kad čia vienintelis PC FPS žaidimas su interaktyviomis aplinkomis, negalim to neįvertint. Pirmoji žaidimo dalis aplinkas leido griauti dėl grožio ir efektų. Antrojoje jau tuo galime šiek tiek pasinaudoti. Pasinaudoti, reiškia nugriauti pastatą su blogaisiais rusais. Apmaudu, tačiau mano lauktasis lūžis neįvyko – Vienintelis realus aplinkos griovimo patobulinimas – kai kuriuos namus gali visiškai sugriauti. Atrodo įspūdingai, panaudojama vos kelis kartus. Kosmetiniai patobulinimai nežymūs – daugiau atskrių sienų plotų, kuriuos galima išgriauti ( Sienos suskirstytos į nematomus plotus. Jei vienas toks gauna atitinkamą kiekį žalos, jis sugriūva ). Kvailiausi ir labiausiai akis badę trūkumai išlieka – tai negriūvantys laiptai ir nepažeidžiamos vidinės pertvaros/ grindys, bei nuo įprastų ginklų nesideformuojantis landšaftas. Arba Frostbite varikliukas daugiau nebegali, arba DICE ( EA ) nebenori tam skirti daugiau dėmesio. Žinoma, tam tikra riba tarp realumo ir žaidimo turi išlikti, bet žengti buvo galima daug toliau, plačiau ir įspūdingiau.

Smagu nors tai, kad Dirbtinis intelektas ( DI ) taip pat naudojasi griovimo galimybėmis. Priešai keletą kartų išvarė mane iš už priedangos panaudoję granatsvaidį, kartą net užmetė visą namą. Viename pirmųjų lygių netikėtai atsiradęs tankas įspūdingai pademonstravo, ką technika gali prieš mūrą, medį ir tinką. Nedrįsiu spėliot ar tai iš anksto numatyta scena ar ne, bet kuomet vėl tas pats Haggardas ( jo barzda keistai panaši į Price‘o iš Call of Duty ) nugriovė visą bokštą su snaiperiu jo viršuje, buvo tikrai įspūdinga. Bet tai ir viskas. Dabar apmąsčius tai, ką žaidžiau, atrodo, kad naujos funkcijos buvo įdėtos tik tam , kad būtų ką parašyt ant žaidimo pakuotės nugarėlės. Tai tas pats kas nusipirkus braškinį tortą, rast kekso gabalą su viena braške ant viršaus. Būti yra, o realiai tai nėra. Draugiškai nusiteikęs DI elgiasi labai keistai. Pataikyt jis pataiko, kraujas teška, bet nušaut sugeba labai retai. Viską turiu daryti pats, ko pasekoje tai tampa spektakliu: vienas herojus visus ištaško, o kompanija tamposi iš paskos. Tokio masto žaidimas gali turėti keletą klaidų ar neatitikimų, tai yra atleistina, bet toks pasyvumas, retkarčiais pasitaikantis rusų kareivių įprotis stebėti įvairių objektų ( ypač dažnai sienų ) paviršius yra negerai. Negerai taip, kad net šlykštu pasidaro, kai tau prieš pat nosį atsiranda kareivis, arba net trejetas jų.

Kovos koridorius

Taip prieiname prie mechanikos, kuri man buvo antras dalykas žaidimo prioritetų sąraše. BF:BC buvo tikras kovos laukas, nes turėjome atviras teritorijas. Pradedame žaidimą tam tikroje zonoje, ji, vykdant užduotis, plečiasi, ko pasekoje prieš pat misijos pabaigą galėjome trintis milžiniškoje teritorijoje. Būtent trintis – tai buvo svarbiausia. Aš neskubėjau, slampinėjau, klausiau pokalbių ir tiesiog smaginausi. Man reikia nuvykti į šiaurę, kur yra priešų bazė, ir ten sugadinti jų ryšio priemones. Ką darau? Važiuoju į pietus! Betikslis vyrukų, kuriems jau niekas nesvarbu, bastymasis tobulai derėjo su istorija ir charakteriais. Kur nors nusitrenkęs galėjai rast arba priešų postą ( beje, priešai tuomet neatsiradinėjo iš oro ir jie elgėsi nepriklausomai nuo žaidėjo veiksmų ) arba paliktą tanką. Kartais rasdavai ir tą ir tą, tuomet reikėdavo dar ir stengtis išsaugoti „žaisliuką“, kuris galėjo visiškai pakeisti būsimą kovą bei su kurio buvo labai linksma važinėti po pušynus, vartant medžius. Tai buvo lyg atviras pasaulis FPS žaidimuose, kuris buvo kartu ir uždaras. Klajodamas galėjai užtikti priešų, rasti geresnių ginklų, o svarbiausia – aukso. Galėjai viso to ir nedaryti, bet jei ėjai tiesiausiu keliu – tikrai negali sakyti kad buvai blogoj kompanijoj. Niekas neskubino žaidimo eigos, teritorijos buvo plačios ir erdvios, jei iš tanko liko tik smilkstančio metalo krūva, pėsčias turėjai keliaut ilgai. Tai buvo tikrasis battlefield, kurį aš pamėgau ir kurio aš norėjau bei kurio negavau. Kur suku? BF:BC2 yra visiška priešingybė tam, ką čia aprašiau.

Atvirų erdvių visiškai nebeliko. Judėjimas lygiuose tapo tiesiogine prasme linijinis – jokių nukrypimų, jokių paklajojimų po apylinkes – eisi būtent ta gatve, būtent tuo momentu pasirodys priešų būrys. Ar tai turėjo pridėti kinematiškumo, sukelti kvapą gniaužiančio veiksmo įspūdį? Jei ir taip, tuomet vistiek nepavyko. Nors CoD serija tam puikiai tinka, Battlefield yra visai kito kalibro. Pirmasis taiko į mažus dalykus – iš anksto paruoštų lygių dizainą, jų išbaigtumą, iš anksto paruoštas veiksmo scenas ir viso to slėpimą kaišiojant žaidėjui po nosim saldainiukus. BF viskas kitaip – čia yra kaimas, kažkur jame yra priešas, tu stovi 10 kilometrų atstumu nuo to kaimo ir galvoji ką pasirinkt- tanką, M95 ir bokštelį ar ginklą su duslintuvu. Žaidimo dizainas ir netgi pastatų modeliai pritaikyti laisvam elgesiui. Čia niekas nekreipia dėmesio, jei pamato 5 identiškus pastatus, nes, na, kalbam apie visai kitokias teritorijas ir dydžius. O kažkas sugalvojo padaryt visiškai kitaip. Ir čia esminė klaida. Battlefield negali būt kinematiškas, „epinis“ ar kvapą gniaužiantis. Nes su pjūklu malkoms pjaut niekas neamputuoja galūnių, ypač kai tas pjūklas surūdijęs. Call of Duty čia – švarutis sterilizuotas medicininis pjūklas. Taip ir nesupratau kur link suko kūrėjai. Konsolininkai links nepatenkinti, PC žaidėjai nekreips dėmesio į jų akimis silpną istoriją, kuriai dar gana toli kad ji būtų vadinama Modern warfare kopija. Būtent taip aš ir maniau – kažkas ( EA? ) panorėjo atsikąsti kito leidėjo ( Activision? ) kuruojamo pavadinimo pyrago dalį. Bet kam tuomet tokie veikėjų komentarai kaip „sniegomobiliai tik lepūnėliams“ ar atviras pasityčiojimas iš lygio, kuriame reikia naudotis priešų širdies ritmo jutimo prietaisais? DICE protestas? Čia karo parodija, o komediantai atrodo kvailai, kai bando vaidinti tragediją.

Labai, tiesiog labai sugedusi karma

Tik komikais gali pavadinti šią kompaniją. Ačiū kad nors palikot keletą gerų frazių – privertė nusišypsoti. Nepaprastas herojų išskirtinumas buvo svarbiausias aspektas, kurio pasigedau. Ypač gaila Redford‘o pokalbių su Mike-One-Juliet, kurių atitikmens čia nerasta. Įsakymai trumpi, glausti ir nuobodūs, todėl jie ir lieka tik įsakymais, o ne diskusijomis apie užduoties prasmę ar tai, kad Haggardas turi geresnį planą ( blow the sh*t out of them ). Nebeliko kompanijos sielos, to rišamojo elemento, kuris viską laikė kartu, ir dėl kurio trūkumo dabar atsivėrė plyšiai. Naujo veikėjo – hipio piloto sukūrimas leido labai paprastai išmėtyti dėžes su ginklais nors ir čia prisidirbta. Nenorėdamas išpasakoti siužeto pasakysiu tik tiek, kad žaidimo pabaigoje stipriai trūksta logikos tokiai mechanikai paaiškinti. Apsinešęs ( ir kažkuo panašus į Kraugerį 🙂 ) bei karma besirūpinantis vyrukas derėjo prie bendro vaizdo, tik vėlgi – aš nesuprantu, kodėl jo nepanorėta vystyti ir įtraukti į tolimesnį veiksmą? Apibendrinus tai tiesiog ne tas žaidimas. Visa, kas buvo praeityje – nesvarbu tai gerai, ar blogai – buvo nustumta į šoną ir pradėta iš naujo, paliekant tą patį B-būrį. Net nesivaizduoju koks galėtų būti Bad Company 3, kuris tikrai bus. Vėl eilinis lygių kratinys su istorija tik dėl reikalo? Iš tiesų mėtymasis po visą pasaulį buvo visiškai nereikalingas, sakyčiau net negalimas. Apsiribojimas viena geografine teritorija atrodytų/ė daugiau realiau, be to nereikėtų kurti kelių floros rinkinių. Bent jau tropikų nereikėjo kurti – viskas liko nuo BF 1943. Kaip ir praktiškai visas pirmasis lygis su ginklais.

Vienetukai ir nuliukai

Apžvelgiant techninius aspektus, galima pradėti nuo grafikos, kuri čia pakankamai gera. Keista, tačiau man visiškai nesižiūri Čilėje esantys žemėlapiai rudens fone. Jei jų nebūtų, vaizdelis tuomet be išimčių būtų aukščiausio lygio. Kas gyrė galinius fonus, tikrai nematė Uncharted 2. Jie čia gražūs, savo vietoj ir tiek. Keletas animacijų spragų, didesnis nei įprasta FPS žaidimuose klaidų kiekis yra atleistinas, o ir tuo pačiu į tai negali žiūrėt kitaip, kaip tik su atlaidumu. Užkliuvo kad naudojami ne visi ginklai, be to automatinis snaiperio ginklas yra vienintelis, kurį verta naudoti tolimoms kovoms, nes žaidžiant vidutiniu sudėtingumo lygiu priešai krenta gavę vienintelę kulką. Tai kam naudoti galingesnį ginklą, gaišti laiką ir užtaisinėti po kiekvieno šūvio? Na ir paskutinė pastaba, tai palmės San Franciske – neįprasta anomalija. Atrodo jau minėjau kad apskritai visas dizainas ir stilius pritaikytas tik atviram veiksmui – kai užeini į 10 namų iš eilės ir visuose juose randi tokį pat židinį, degantį tokia pat liepsna, bei tokius pat tapetus, tai rankos nusvyra net man, norėjusiam žaidimui ko geriausio.

Baigiamasis žodis

O norėjau rašyti gerą apžvalgą, duoti stiprų balą ir džiaugtis, kad dabar ir PC fanai supras, kokį gėrį mes apturėjom daug anksčiau. Įvyko kaip įvyko ir serija bent šiuo momentu yra sudirbta. Atrodo ši absurdiška naujai pradėta istorija tęsis ir toliau, kas mano protu yra nesuvokiama. Jei pirmoji dalis surinko fanų būrį, kuris visiems rodė žaidimą, įtikinėjo ir aiškino, koks puikus Bad company yra ( būtent taip aš ir dariau), tai dabar jie prarado visus gerbėjus. Kita vertus, PC žaidėjai, ko gero, kitaip žvelgia į šį, mano akimis, nesusipratimą. Jie ir bus naujieji fanai. Tai kaip jaustis konsolininkams? Kaip moteriai po vienos nakties nakties nuotykio, kuris neturėjo baigtis su aušra, o tęstis ilgus metus? Aš čia matau tik visišką fiasko. Nesuprantu, nepripažįstu, nenoriu. Geriau jau būčiau perėjęs BF:BC trečią kartą.

P.S. Nėra aukso 🙁

Pykšt, pokšt – tu negyvas

Viskas, ką jums išpasakojau, apima tik vieno žaidėjo režimą – kampaniją. Sąmoningai nieko neminėjau apie daugelio žaidėjų režimą, kuris yra visiškai kita visata.Čia žaidimas išlaiko tokį pat lygį kaip ir ankstesnėje dalyje, o vertinant labai palankiai, galima įžvelgti net ir pažangą.

Svarbiausia, kad mano trokštama laisvė čia kuo puikiausiai gyvuoja. Kaip norit, kada norit, su kuo norit. Nors žaidžia tuzinas prieš tuziną, teritorijos yra optimalaus dydžio. Tradicinis Battlefield režimas Conquest čia yra ir turi tokią pat svarbą kaip Rush, kuris puikiai pasirodė BF:BC. Nežinau kaip jūs, bet aš lieku ištikimas kryptingam progresui ir bazės gynybai/atakai ( Rush ), o ne kontolinių taškų taškų užėmimui ir išlaikymui ( Conquest ). Atsidarę nauji režimai Squad Rush, ir Squad deathmatch yra visiškos nesąmonės ir primena smėlio dėžę pypliams. Maži būriai dar mažesniuose žemėlapiuose primena vieno žaidėjo kompaniją ir tai, ką siūlo už trjų raidžių pasislėpusio konkurento Multiplayer režimas.

Pasiganyti su tanku galite aštuoniuose žemėlapiuose. Kiekvienas pirkęs žaidimą dėžutėje, joje ras ir VIP kodą, kuris atrakins dar 2 žemėlapius – po vieną Rush ir Conquest režimams. Apmaudu, tačiau galutinė žemėlapių suma nors ir atrodo padoriai ( 10 ), bet viena jų pusė pritaikyta vienam, kita – kitam režimui, kas realiai man, pasirinkusiam tik Rush, iš karto apriboja žemėlapių kiekį iki 5. Ateityje, kaip jau įprasta, sulauksime daugiau žemėlapių. Mano reklaminis popiergalis su kodu bando pasakyti, kad gausiu išeisiančius žemėlapių paketus nemokamai, bet informaciją galima interpretuoti ir smarkiai abejoju ar dar ką nors gausiu už dyką.

Didžiausias ir sėkmingiausias atnaujinimas – klasių išskirstymas. Pirmoje žaidimo dalyje ginklus ir įrangą atrakindavai nepriklausomai nuo to, su kuria klase žaisdavai. Pasieki naują lygį – atrakini kažką naujo. Dabar progresas išskirstytas. Kiekviena klasė turi savo horizontalų stulpelį, kuris pildosi su pasirinkta klase renkant taškus. Surinkus tam tikrą kiekį, gaunamas atitinkamas patobulinimas. Taip žaisdamas už mediką atsirakinsi patobulintą vaistinėlę, naują sunkųjį kulkosvaidį, o ne kokį nors M95. Anksčiau galėjai labai lengvai mėtytis tarp klasių, dabar jau nepavyks – didžiausią pranašumą turės ta, už kurią žaidi daugiausiai. Taip stengiamasi pririšti žaidėją prie vienos klasės ir taip labiau padidinti komandinio žaidimo svarbą.

Atsirado ir perk‘ų atitikmuo – specializacijos, kurių galima pasirinkti tris. Atrakinamos jos įvairiais būdais, duoda naudingų patobulinimų, bet jie nėra labai svarbūs, be to, jie yra realūs ( čia numirus granata tikrai nesprogs ). Galimybė šaudyti iš roboto-sraigtasparnio, daugiau kartų didinantis optinis taikiklis, didesnis granatų kiekis – visa tai yra pateisinama ir neiškrenta iš konteksto.

Tarti tikrai galutinį žodį nėra lengva. Jei žaidėt pirmąją dalį ir norit istorijos – atsakymas aiškus. Jei žaidėt pirmą dalį ir norit daugelio žaidėjų režimo – verta, jei norit žaisti PC – būtina. Battlefield save išteisina tik multiplayer režime. Tai pagrindinis, kertinis ir svarbiausias aspektas, sprendžiant dėl šio žaidimo. Nesitikėdami istorijos tikrai išlošite ir nesigailėsite išleistų pinigų. Be to, norintiems ilgo progreso turiu gerą žinią – šiuo metu aukščiausią lygį – 45, turintys žaidėjai online kovose praleido 110 valandų. Jiems dar liko 5 lygiai iki aukščiausio reitingo – generolo, tad ilgas žaidimas garantuotas. Jei būtent to tikitės, jokios rizikos nelieka – gailėtis įsigijus neįmanoma.

P.P.S. Beje, Baitukas jau nuo pat žaidimo išleidimo prekiauja žaidimu – galit įsigyti už padorią kainą.