Maištas

Akivaizdu, kad gyvename skubos ir fragmentuotų minčių pliūpsnių kultūroje, kad mūsų socialinis gyvenimas, galų gale ir mūsų mintys, kad ir kokios spontaniškos bei ekspresyvios jos būtų, yra nunykusios. Esame laiko dvasios įkaitai, šiandien priversti gyventi žaibišku greičiu ir pasiduoti visiškam amoralumui, idant gebėtume būti teisingai funkcionuojanti šiuolaikinės visuomenės dalis. Tos nūdienos visuomenės, kurią vargina bet kas, kas reikalauja daugiau dėmesio, pastangų ar darbo. Tačiau, rodytųsi, nieko, būdami jos dalimi, pakeisti negalime. Tai daryti įmanoma tik kultūrinio maišto pagalba, maišto, už kurį atsakinga yra skirtingų tipų ekspresija ir menas. Pastarieji, savo ruožtu, daro įtaką ir visuomenei. Toks maištas 1960 metais pakeitė muzikos sampratą ir formavo to meto jaunimo įsitikinimus, toks maištas privertė meno pasaulyje įsiviešpatauti modernizmui ir būtent panašaus tipo maištas neseniai pakeitė žaidimų kultūros veidą į tokį, kokį matome dabar. Norint gebėti sukelti minėtąjį maištą reikia turėti įgūdžius, leidžiančius skaityti laiko ženklus, kad ir kokie jie būtų, kultūriniai ar socialiniai, filosofiniai ar dvasiniai. Leiskite pateiksiu pavyzdį: kaip manote, kodėl „Fight Club“ filmas yra toks mylimas naujosios kartos? Tai ne tik „gera juosta“, kaip atrodo mums, tai filmas, gebantis kalbėti naujos kartos balsu (deja nesuprantamu ankstesniajai), galintis drąsiai įvardinti tai, kas krebžda kažkur giliai, jauno paauglio, suprantančio, bet negalinčio įvardinti, šiuolaikinės visuomenės ydas ir trūkumus, galvoje. Būtent todėl naujoji karta, įsiklausiusi į „Fight Club“ ir kitų jos kalba kalbančių maištininkų ideologiją, bus kitokia, pati pasirengusi sukilti prieš šiandienos zeitgeist (vokiškai: „laiko dvasia“).

Grįžkime prie aukščiau minėto žaidimų kultūros maišto, nes drįstu teigti, kad prie jo, savo metu, prisidėjo ir „Serious Sam“.

Tik pasirodęs „Serious Sam: The First Encounter“ buvo naujo ir daug žadančio vėjo gūsis sustabarėjusios žaidimų rinkos link. 2001 metais, kai daugelis dar leido beprotiškus kiekius valandų vėpsodami į ekranus, kuriuose karaliavo „Diablo II“ ir „Baldurs Gate II“, „Serious Sam“ sugebėjo praplėsti tuo metu dar nedidelius žaidėjų akiračius. Tai buvo žaidimas, kuris nešė kitokio tipo žaidimo vėliavą, jis buvo velniškai greitas ir apdovanojantis žaidėją su kiekvienu ginklo šūviu, o ne po ilgų, šiandien atrodytų kamuojančių, valandų su žaidimu. Kitaip tariant pirmasis „Serious Sam“ buvo tinkamas žaidimas labai tinkamu metu. Būtent tuo metu, kai visai žaidimui kultūrai teko išgyventi keistą metamorfozę, pakeitusią video žaidimo sampratą. Netrukus po „Max Payne“, „Serious Sam“ ir kitų panašiu metu pasirodžiusių žaidimų, visi žaidimai tapo greitesni ir prieinamesni platesniam spektrui žmonių, tiems, kurie iki tol tik stebėjo žaidimų industrijos augimą, bet nedrįso prie jų prisiliesti. Žaidimai nebebuvo skirti tik uždaram žaidžiančiųjų ratui. „Serious Sam“ kūrėjai „CroTeam“ įrodė, kad moka skaityti to meto laiko ženklus, rodančius, kad esanti stagnacija žaidimų fronte jų žadimui leis atrodyti kitokiam, maištaujančiam prieš nusistovėjusias normas ir kad tai suteiks jam daugiau šarmo.

Ironiška, bet šiandien žaidimui reikėtų būti lėtam ir įtraukiančiam, greitų, neįsimintinų, bet priklausomybę keliančių, žaidimų sūkuryje, tik tuomet jis būtų laikomas maištininku. Šiandien, siekiant išskirtinumo, žaidimui reikia būti „Skyrim“. Todėl savaime suprantama, kad „Serious Sam 3“ dabar nėra išskirtinis, kad ir kaip to norėtųsi. Jis nebeturi šarmo, būdingo ankstesniems šios serijos žaidimams, kuris, neapsirikite, buvo būdingas ne pačiam žaidimui, anaiptol, jis egzistavo, nes du faktoriai – aplinkybės ir tuometinė situacija žaidimų rinkoje – jį žaidimui „primetė“. Šiuo atveju „CroTeam“ puikiai suprato, kad užaugino nemažą kiekį žaidėjų su „Serious Sam“ serija ir pasirinko pigiausią įmanomą pardavimo variklį „Serious Sam 3“ žaidimui – nostalgiją.

„Serious Sam 3“ nėra geras žadimas, o turint omeny šiuolaikinius standartus, jis netgi prastas, tačiau jo keliamą nostalgiją yra sunku ignoruoti, nes ji, kažkokiu magišku būdu, kartais geba užgožti žaidimo klaidas ir nepailstant murkdyti žaidėją prisiminimų džiaugsme. Bet ar gali nostalgija būti žaidimo varikliu?

Nostalgija

Viena didžiausių klaidų „Serious Sam 3“ žaidime yra jo pradžia. Dėl nežinomų priežasčių „CroTeam“ nusprendė, kad žaidėjams (kurių didžioji dalis, greičiausiai, yra seni serijos fanai) neverta jau pirmomis žaidimo sekundėmis įgrūsti ginklo į rankas ir paleisti kaktomuša į juos bėgti masyvių priešų ordų, kas, beje, būtų visus pavertę laimingais, o verčiau sulėtinti žaidimo tempą. Iš tikrųjų bene dvi pirmosios valandos su „Serious Sam 3“ yra apmaudžiai lėtos ir nuobodžios. To kaltininkas yra ne tik šiai serijai nebūdingi, dažni vaizdo intarpai, bandantys pasakoti apgailėtiną istoriją, bet ir ryškiai per maži kiekiai priešų. Jei neklysta mano atmintis, net „Serious Sam: The Second Encounter“ jų turėjo žymiai daugiau, o tai yra ypatingai skaudus smūgis nepakitusiai nuo senų laikų „Serious Sam 3“ žaidimo mechanikai. Dar vienas akmenukas į „CroTeam“ apkerpėjusį daržą yra lygių dizainas. „Serious Sam“ serija buvo žinoma ne tik dėl kolosalių kiekių priešų, bet ir masyvių, atvirų vietovių, tačiau „Serious Sam 3“, dėl sumažėjusio kiekio priešų, teko „apkarpyti“ ir pirmuosius žaidimo lygius. Atrodytų visai logiška, bet uždaresnių vietovių dizainas toks siaubingas, kad kiekvienas lygis tampa it labirintas, kuris dar labiau lėtina žaidimo tempą, mat kartais nepasiklysti yra neįmanoma. Tačiau būtent čia ir baigiasi didžiausi žaidimo trūkumai – pradžioje. Įpusėjus žaidimui, jis keistai tampa tuo, ko tu norėjai, kad jis būtų nuo pat pradžių. Kaip išprotėjęs ir paranojiškas sadistas, „Serious Sam 3“ pirmąsias valandas tave muša, lupa ir kankina bandydamas įsitikinti, kad tu dar tiki, jog jis vertas dėmesio, kad dar manai, jog jis vis dar gali pateisinti tavas viltis.

Taigi, įpusėjus žaidimui, jis pražįsta, galbūt ne tomis spalvomis, kurių tikėtasi (dabar grafiniuose varikliuose labai populiarūs rudos, pilkos ir kitų tamsių spalvų filtrai), bet vis tik pražysta. Tai pasireiškia tuo, ko laukei jau pradžioje: erdvės atsiveria, tampa milžiniškos, o priešų gausa priverčia tave kaip paklaikusį hiperaktyvų vaiką bėgioti po visą žemėlapį ir visa tampa taip miela, kad net imi šypsotis. Atrodytų, kad nostalgijos antplūdis nuplauna visas nuodėmes, kūrėjų padarytas žaidimo pradžioje, ir tai yra tiesa: antroji žaidimo pusė yra žymiai geresnė už pirmąją. Bet tokia susidvejinusi asmenybė jokiu būdu nėra geras dalykas. Nostalgijai atslūgus ir imant į „Serious Sam 3“ žvelgti objektyviai, jis paprasčiausiai subyra. Supranti, kad žaidime trūksta įvairovės, jos trūkumas akivaizdus visur – ginklų arsenale ir priešų tipuose, net lygiuose. Tarp ginklų pamatysime tik kelis naujus Semo „darbo įrankius“, o likę tėra senų pompinių šautuvų, automatų, pistoletų ir kulkosvaidžių perdirbiniai, kurie tik atrodo kitaip. Priešai, kaip minėjau, irgi niekuo nebestebina, o naujieji puikiai pritampa prie to neįspūdingo kolektyvo (vienas jų pasirodė kaip visiškas Kerrigan iš „StarCraft“ plagiatas ir dėl to yra kažkuo įdomesnis), o kai kurie lygiai, ypač Egipte, atrodo kaip perdirbiniai iš senojo „Serious Sam: The First Encounter“. Visa tai yra neatleistina šiuolaikiniam žaidimui ir jei „Serious Sam 3“ nepasižymėtų nostalgijos magija, jau būtų pasmerktas myriop.

Tačiau teigti, kad „Serious Sam 3“ nesistengia būti inovatyvus būtų kiek neteisinga, mat kartais įžvelgti kažką „pritempiančio“ „Serious Sam 3“ iki naujos kartos standartų yra įmanoma. Pavyzdžiui, daugelio žaidėjų režimas. Taip, jis čia yra, bet tik tam, kad būtų. Jis neveikia kaip turėtų ir yra iki kaulo gilumų bukas ir paprastas, ir visiškai, visiškai nesmagus. Vienintelis dėmesio vertas režimas yra tik „Survival“, kuris, savaime suprantama, jau nuvalkiotas kitų žaidimų, bet „Serious Sam“ prieskonis jį kiek pagardina. „Deathmatch“ ir „Capture the Flag“ paprasčiausiai neįmanomi žaisti, nes internete žaidžiančių žmonių yra per mažai, ir kartais ima atrodyti, kad žaidimui reikia gero patch‘o, ištaisančio prisijungimo bei atsitiktinio išmetimo iš serverio klaidas. Vienintelis techninis aspektas „Serious Sam 3“ iškeliantis iš gilios gilios nusivylimo duobės žaidimo mechanikos fronte yra jo duoklė PC žaidėjams. Tie, kurie yra atsidavę savo asmeninio kompiuterio geležies tobulinimui, „Serious Sam 3“ ras grafinių opcijų rojų. Dažnas iš tikrųjų net pasimes pamatęs sąrašą galimybių, galinčių keisti žaidimo išvaizdą. Bet tai bene vienintelė dovana žaidėjams ir serijos fanams, išskirianti „Serious Sam 3“ iš kitų panašaus tipo žaidimų.

„Serious Sam 3“ keliama nostalgija gali nedaug. Ji veiksni tik tuomet, kai žaidimas yra įjungtas ir prie jo praleistas gėdingas skaičius valandų. Rodytųsi, su kiekvienu žingsniu į priekį žaidimas žengia du atgal. Daugelio žaidėjų režimas, nors ir egzistuoja, yra visiškai neveiksnus, grafika, nors ir esti daug galimybių ją konfiguruoti, net aukščiausiais nustatymais nėra įspūdinga, įvairovės stygius žaidėjui kelia agoniją, o istorija, kuriai primygtinai nusprendžiau neskirti nė trupučio laiko, yra visiškai patetiška. „Serious Sam 3“ nėra maištininkas, koks buvo jo pirmtakas „Serious Sam: The First Encounter“, jis tėra juokingai maža šiuolaikinės žaidimų kultūros ir nūdienos pirmojo asmens šaudyklių, kurių standartus padėjo kurti ne kas kitas, o ta pati „Serious Sam“ serija, dalis.

Gerbkime praeitį, bet joje negyvenkime. „CroTeam“ pasirinko priešingą variantą.