Džiaugiuosi už visas vargšes sielas, kurioms neteko apsilankyti šioje prichiatrinėje… Kai savo apžvalgos belaukiančių žaidimų sąraše išvydau Outlast, instinktyviai, nieko nelaukdamas pasisiūliau pirmasis. Kaip užkietėjęs siaubo žaidimų mėgėjas, negalėjau atsisakyti tokio iššūkio, kuriuo dar kartelį išbandysiu savo „kietumą“. Visai kaip koks pirmokėlis pačiąją pirmą pamoką, tryniau rankomis ir laukiau, kol žaidimą greičiau parsiųs. Tuo metu dar nesupratau, į kokį jovalą įsivėliau…

Kameros laikmačiui rodant beveik trisdešimt minučių, o baterijoms vis pamažu senkant, aš vis dar tupiu prasmirdusioje spintelėj ir galvoju, kaip reikės apžvelgt šį naujai susikūrusios „Red Barrels Games“ studijos pirmąjį perliuką, jeigu jau pirmosiomis minutėmis nesugebu išlysti iš „aprūdijusios dėžutės“, pro kurią vis vaikšto vienintelis ir nepakartojamas šios psichiatrinės prižiūrėtojas. Girdžiu, kaip plaka maniškė ir mano valdomo reporterio Miles‘o Upshur‘o širdis – sunku atskirti, kurio plaka greičiau. Abu sėdime aklinoje tamsoje ir nežinome, ką daryti toliau. Prižiūrėtojui, kuris primena šlykštesnę ir kraupesnę žaliojo Hulk‘o versiją, vis betikrinant, kas slepiasi po lovom ir spintelėse, jis pamažu artinasi link mūsų. Laikom špygas ir tikimės, jog neišgirs tylaus mano persigandusio veikėjo kvėpavimo bei maldelės. Po ilgo delsimo ir tūnojimo spintelėje nesiimant jokių veiksmų, šis augalotas, peraugęs „padaras“ ištiesa man pagalbos ranką: atidaro dureles, kurios vienintelės tepadėjo likti nepastebėtam, paima mane už kaklo, priverčia kelias akimirkas žiūrėti į jo šlykščią marmūzę ir meta tolyn, visai kaip kokį žaislą. „Katės ir pelės“ žaidimas tęsiasi toliau: aš bėgu, slepiuosi, o jis su pasimėgavimu toliau manęs ieško…

Štai čia Outlast ir sužiba ryškiausiai. Visi baisiausi šio žaidimo „akordai“ yra sudėti netikėtume: kol šiais metais debiutavusiame Amnesia tęsinyje A Machine For Pigs žaidėjas galėjo nujausti, kada jis buvo vedamas prie kokios baisesnės vietos, vis pamažu jį pratinant prie ateinančio siaubo – čia nebus jokio perspėjimo. Gali paprasčiausiai eiti koridorium ir staiga išgirsti, jog link tavęs bėga koks psichopatas su peiliu. Baisiausia, kad tas pats netikėtumo faktorius galioja ir slėpimesi: jūs galite tūnoti po lova ar būti sulindę į spintelę, bet niekada nežinosit ar jus suras ir toliau privers žaisti mirtimi dvelkiančias gaudynes.

Be visų populiariausių vaikystės žaidimų (gaudynių, slėpynių, skyniuko ir kitų),Outlast taip pat žaidėjui turi pasiūlyti ir kitokios veiklos. Gaila, bet sukinėti svirteles ir aktyvuoti tam tikrus mechanizmus nėra labai įdomu, o ypač, kai tai tęsiasi per visą žaidimą. Aišku, Amnesia: The Dark Descent kūrėjai nesupyks, kad „Red Barrel Games“ naudoja tą pačią sėkmingą formulę, bet pamažu tai atsibosta. Noriu pasakyt, jog keliuose žaidimo epizoduose (4-5 kartus) norėdami tęst žaidimą toliau, jums reikės, pavyzdžiui įjungti du mygtukus, kurie atidaro duris, ar padaryti kažką panašaus. Pirmus kelis kartus daryti šias užduotis dar buvo įdomu, nes nežinojai, kad visada jų eigoje, tavo panosėje vaikščios psichiatrinės darbuotojas ar šiaip koks „psichas“, bet po tų kelerių kartų jau iškart žinodavai, ko tikėtis išvydus užrašą: „Aktyvuok (bet koks skaičius) mechanizmus, kad kažkas pasitaisytų ir tu galėtai keliaut toliau“.

Gal ir būsiu tai praleidęs pro akis kituose siaubo žaidimuose, bet Outlast pirmąjame pamačiau labai įdomų dalyką: beieškant kokios svirties, rakto ir pnš., koridoriuose ratais vaikšto koks nors prižiūrėtojas (jie dirba pamainomis, todėl vis keičiasi) ir vis trukdo jums pasiekti tikslą… Bet tam tikrais atvejais jums į pagalbą ateis „interaktyvūs objektai“. Nežinau ar jų yra daug, bet viename vadinamajame „katės ir pelės“ žaidime, kai man reikėjo surasti vieną labai svarbų daiktą, o mane vis atgal vijo ir bandė galutinai pribaigti (mažas spoiler‘is!) stipriai kvankštelėjęs daktarėlis, taip gavosi, jog jei ne atsitiktinai užkabintas leisgyvis pacientas, kuris iš niekur nieko pradeda rėkti ir išduoda tavo buvimo vietą, aš niekaip nebūčiau išėjęs šios erzinančios vietos. Tai tarytum galvosūkis, kurį išspręndus „facepalm‘ini“ ir po to klausi savęs „kodėl nepagalvojau anksčiau?!“. Aišku, iškišti galvą, t.y. kamerą, pro sienos kraštą ar plyšį ir laukti, kada jus trokštantis nugalabyti žmogysta nueis tolėliui, ir tik tada visomis išgalėmis bėgti link išėjimo,- irgi neblogas pasirinkimas.

Jei po Slender: The Arrival dar nesupratot, kaip vaizdo kameros tinka tokio žanro žaidimams, tai pažaidus Outlast iš karto susivoksit, kodėl šia gudrybe nori pasinaudoti ne viena siaubo žaidimų studija. O ir pati priežastis, kodėl būtent kamera, o ne fotoaparatas, yra visai padori: mūsų laisvai samdomas reporteris Miles‘as gauna el. laišką, kuriame nepažystamas žmogus parašo apie neblogu reportažu kvepiančią apleistą psichiatrinę, kurioje pasak adresato „dedasi keisti dalykai“. Nors realybėje toks laiškas iškart būtų palaikytas „spam‘u“ ir akimirksniu ištrintas, bet čia žaidimas, todėl šiam bedarbiui nusispjaut – jis tenori pinigų, gero reportažo ir pripažinimo, todėl nieko nelaukęs ten ir važiuoja. Kaip istorija plėtojasi toliau nesakysiu, bet galiu duot užuominą, jog siužeto vingių link žaidimo galo vis daugėja, o pabaiga iš viso stogą raunanti! Aišku, atsiras skeptikų, kurie sakys, kad „tai filmuose matyta šimtą kartų“, o prieš Amnesia: A Machine For Pigs superinį pasakojimąOutlast istorija atrodo lyg anekdotas… Taip, dalis to yra tiesa. Bet jeigu žaidėjui nepavyksta numatyti, kaip baigsis žaidimas arba kas atsitiks vėliau – vadinasi siužetinė linija yra parašyta sėkmingai, o su Outlast būtent panašus atvejis ir yra.

Neretai siaubo žaidimų kūrėjai didelio dėmesio kuriamam pasauliui neskiria, o tik susitelkia, kad aplinkos būtų baisios – nesakau, kad tai yra blogai ar nesukelia baimės, bet išvydus, kokius realistiškai kraupius šedevrus kuria Amnesia kūrėjai („Frictional Games“ ir „thechineseroom“), o dabar dar ir „Red Barrel Games“ komanda, tampa aišku, kodėl „Slenderis“ savo tolimesnio šanso laukia po vaikų lovomis, neturėdamas, kur daugiau dingti…

Tikriausiai dar neminėjau, kad ši naujai susikūrusi studija yra sudaryta iš žaidimų industrijos veteranų, kurie yra dirbę prie Uncharted, Assassin‘s Creed, Splinter Cell ir Prince of Persia frančizių, ir tai puikiai atsispindi Outlast sukurtame pasaulyje. Iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, jog tai tik paprasta psichiatrinė, bet prabuvęs gerą valandą joje supratau, kad tai visai atskiras pasaulis – atskira visuomenė su savo taisyklėmis, papročiais, tikėjimu. Nesuprantu, kaip į šią prakeiktą „psichūškę“ sutilpo ir kalėjimas, ir pati ligoninė, ir milžiniška požeminė kanalizacijos sistema, ir daug painių labirintų, kelios nemažos salės ir dar keletas vietelių, kurias jau turėsit pamatyti patys. Bet, tiesa sakant, man ir nelabai rūpi, nes tai, ką „Red Barrel Games“ pasiūlo šiame savo sukurtame košmariškame pasaulėlyje, prilygsta Bioshock utopijai ar Stephan‘o King‘o siaubo knygų kuriamiem vaizdiniams.

Jeigu kas manęs paklaustų ar grafika siaubo žaidimuose yra svarbi, be abejo, atsakyčiau „ne“, nes visą gąsdinimo darbą atlieka stingdantys garso efektai ir kraupios aplinkos, bet vis vien Outlast taip gerai nefunkcionuotų be „Unreal Engine 3“ grafinio varikliuko. Nors Slender: The Arrival ir atrodė baisiai gražiai (tiesiogine ta žodžio prasme), bet šis „Red Barrel Games“ perliukas kol kas atrodo gražiausiai iš visų. Kai manęs niekas nesivaikė ar nebandė negyvai užbadyti, aš stovėjau tamsoje ir išjungęs kamerą grožėjausi šio žaidimo apšvietimu, o ypač, kai už šio beprotnamio sienų smarkiai sužaibuodavo, o aš apstulbęs negalėdavau patikėti, kaip fotorealistiškai visas žaidimo pasaulis aplinkui mane sekundei pasikeisdavo…

Kaip siaubo žaidimų mylėtojas, o dabar dar ir jų kritikas, norėčiau dar bent šiek tiek „purvo uždrėbti“ ant „Red Barrel Games“ pirmojo kūrinio, bet man sąžinė neleidžia… Kai kam nepatiko visos žaidime pamatytos skerdynės arba kaip kiti tai vadina „gorefest‘ai“, bet mane tai tik dar labiau suartino prie beprotnamyje verdančio gyvenimo. Kiti skundėsi, kad žaidime prikišta per daug „jumpscare‘ų“ ir tai jau atsibodęs gąsdinimo būdas. Kitiems iš viso nepatiko istorija arba greitai išsikraunanti nekokybiška kamera. Kitaip sakant – kiekvienas surado kuo skųstis.

Dar prieš pradedant žaist Outlast net nebūčiau pagalvojęs, kad jis man taip baisiai patiks. Nors ir buvo vietų, kai drebančiu pirštu laikiau „Escape“ mygtuką ir jau buvau pasiryžęs mest visą šį reikalą ir tiesiog peržiūrėt visą žaidimą „Youtube“ kokio garsaus žaidimų komentatoriaus klipuose, bet nebūčiau atleidęs sau už tokią baisią nuodėmę… Jei ne kažkokios mistinės jėgos, kurios mane vis vertė grįžti ir užbaigti žaidimą, aš nebūčiau bėgiojęs kaip Faith iš Mirror‘s Edge ir slėpęsis kaip Vendė iš „Švytėjimo“ (garsioji scena su: „Here‘s Johny!“), o svarbiausia – nebūčiau išėjęs baisiausio 2013 metų žaidimo. Ir geriausiu jį mes nominuojame ne be reikalo: 7.1 garso sistemos palaikymas, akeles glostanti grafika, nepaprastai baugios aplinkos ir smagi slėpimosi mechanika? Na, tikiuosi suprantat, ką turiu omeny. Dabar belieka sulaukti „Oculus Rift“ prietaiso pritaikymo šiam žaidimui, dirbtinės spintelės, kuri ateis kartu su Outlast: Extremely Realistic Edition ir į kurią turės sulysti žaidėjas, ir dar visai nieko būtų, jeigu „Red Barrel Games“ Naujųjų metų proga greičiau išleistų pirmąjį papildymą Whistleblower