Džiaugiuosi už visas vargšes sielas, kurioms neteko apsilankyti šioje prichiatrinėje… Kai savo apžvalgos belaukiančių žaidimų sąraše išvydau Outlast, instinktyviai, nieko nelaukdamas pasisiūliau pirmasis. Kaip užkietėjęs siaubo žaidimų mėgėjas, negalėjau atsisakyti tokio iššūkio, kuriuo dar kartelį išbandysiu savo „kietumą“. Visai kaip koks pirmokėlis pačiąją pirmą pamoką, tryniau rankomis ir laukiau, kol žaidimą greičiau parsiųs. Tuo metu dar nesupratau, į kokį jovalą įsivėliau…
Kameros laikmačiui rodant beveik trisdešimt minučių, o baterijoms vis pamažu senkant, aš vis dar tupiu prasmirdusioje spintelėj ir galvoju, kaip reikės apžvelgt šį naujai susikūrusios „Red Barrels Games“ studijos pirmąjį perliuką, jeigu jau pirmosiomis minutėmis nesugebu išlysti iš „aprūdijusios dėžutės“, pro kurią vis vaikšto vienintelis ir nepakartojamas šios psichiatrinės prižiūrėtojas. Girdžiu, kaip plaka maniškė ir mano valdomo reporterio Miles‘o Upshur‘o širdis – sunku atskirti, kurio plaka greičiau. Abu sėdime aklinoje tamsoje ir nežinome, ką daryti toliau. Prižiūrėtojui, kuris primena šlykštesnę ir kraupesnę žaliojo Hulk‘o versiją, vis betikrinant, kas slepiasi po lovom ir spintelėse, jis pamažu artinasi link mūsų. Laikom špygas ir tikimės, jog neišgirs tylaus mano persigandusio veikėjo kvėpavimo bei maldelės. Po ilgo delsimo ir tūnojimo spintelėje nesiimant jokių veiksmų, šis augalotas, peraugęs „padaras“ ištiesa man pagalbos ranką: atidaro dureles, kurios vienintelės tepadėjo likti nepastebėtam, paima mane už kaklo, priverčia kelias akimirkas žiūrėti į jo šlykščią marmūzę ir meta tolyn, visai kaip kokį žaislą. „Katės ir pelės“ žaidimas tęsiasi toliau: aš bėgu, slepiuosi, o jis su pasimėgavimu toliau manęs ieško…
Štai čia Outlast ir sužiba ryškiausiai. Visi baisiausi šio žaidimo „akordai“ yra sudėti netikėtume: kol šiais metais debiutavusiame Amnesia tęsinyje A Machine For Pigs žaidėjas galėjo nujausti, kada jis buvo vedamas prie kokios baisesnės vietos, vis pamažu jį pratinant prie ateinančio siaubo – čia nebus jokio perspėjimo. Gali paprasčiausiai eiti koridorium ir staiga išgirsti, jog link tavęs bėga koks psichopatas su peiliu. Baisiausia, kad tas pats netikėtumo faktorius galioja ir slėpimesi: jūs galite tūnoti po lova ar būti sulindę į spintelę, bet niekada nežinosit ar jus suras ir toliau privers žaisti mirtimi dvelkiančias gaudynes.
Be visų populiariausių vaikystės žaidimų (gaudynių, slėpynių, skyniuko ir kitų),Outlast taip pat žaidėjui turi pasiūlyti ir kitokios veiklos. Gaila, bet sukinėti svirteles ir aktyvuoti tam tikrus mechanizmus nėra labai įdomu, o ypač, kai tai tęsiasi per visą žaidimą. Aišku, Amnesia: The Dark Descent kūrėjai nesupyks, kad „Red Barrel Games“ naudoja tą pačią sėkmingą formulę, bet pamažu tai atsibosta. Noriu pasakyt, jog keliuose žaidimo epizoduose (4-5 kartus) norėdami tęst žaidimą toliau, jums reikės, pavyzdžiui įjungti du mygtukus, kurie atidaro duris, ar padaryti kažką panašaus. Pirmus kelis kartus daryti šias užduotis dar buvo įdomu, nes nežinojai, kad visada jų eigoje, tavo panosėje vaikščios psichiatrinės darbuotojas ar šiaip koks „psichas“, bet po tų kelerių kartų jau iškart žinodavai, ko tikėtis išvydus užrašą: „Aktyvuok (bet koks skaičius) mechanizmus, kad kažkas pasitaisytų ir tu galėtai keliaut toliau“.
Gal ir būsiu tai praleidęs pro akis kituose siaubo žaidimuose, bet Outlast pirmąjame pamačiau labai įdomų dalyką: beieškant kokios svirties, rakto ir pnš., koridoriuose ratais vaikšto koks nors prižiūrėtojas (jie dirba pamainomis, todėl vis keičiasi) ir vis trukdo jums pasiekti tikslą… Bet tam tikrais atvejais jums į pagalbą ateis „interaktyvūs objektai“. Nežinau ar jų yra daug, bet viename vadinamajame „katės ir pelės“ žaidime, kai man reikėjo surasti vieną labai svarbų daiktą, o mane vis atgal vijo ir bandė galutinai pribaigti (mažas spoiler‘is!) stipriai kvankštelėjęs daktarėlis, taip gavosi, jog jei ne atsitiktinai užkabintas leisgyvis pacientas, kuris iš niekur nieko pradeda rėkti ir išduoda tavo buvimo vietą, aš niekaip nebūčiau išėjęs šios erzinančios vietos. Tai tarytum galvosūkis, kurį išspręndus „facepalm‘ini“ ir po to klausi savęs „kodėl nepagalvojau anksčiau?!“. Aišku, iškišti galvą, t.y. kamerą, pro sienos kraštą ar plyšį ir laukti, kada jus trokštantis nugalabyti žmogysta nueis tolėliui, ir tik tada visomis išgalėmis bėgti link išėjimo,- irgi neblogas pasirinkimas.
Jei po Slender: The Arrival dar nesupratot, kaip vaizdo kameros tinka tokio žanro žaidimams, tai pažaidus Outlast iš karto susivoksit, kodėl šia gudrybe nori pasinaudoti ne viena siaubo žaidimų studija. O ir pati priežastis, kodėl būtent kamera, o ne fotoaparatas, yra visai padori: mūsų laisvai samdomas reporteris Miles‘as gauna el. laišką, kuriame nepažystamas žmogus parašo apie neblogu reportažu kvepiančią apleistą psichiatrinę, kurioje pasak adresato „dedasi keisti dalykai“. Nors realybėje toks laiškas iškart būtų palaikytas „spam‘u“ ir akimirksniu ištrintas, bet čia žaidimas, todėl šiam bedarbiui nusispjaut – jis tenori pinigų, gero reportažo ir pripažinimo, todėl nieko nelaukęs ten ir važiuoja. Kaip istorija plėtojasi toliau nesakysiu, bet galiu duot užuominą, jog siužeto vingių link žaidimo galo vis daugėja, o pabaiga iš viso stogą raunanti! Aišku, atsiras skeptikų, kurie sakys, kad „tai filmuose matyta šimtą kartų“, o prieš Amnesia: A Machine For Pigs superinį pasakojimąOutlast istorija atrodo lyg anekdotas… Taip, dalis to yra tiesa. Bet jeigu žaidėjui nepavyksta numatyti, kaip baigsis žaidimas arba kas atsitiks vėliau – vadinasi siužetinė linija yra parašyta sėkmingai, o su Outlast būtent panašus atvejis ir yra.
Neretai siaubo žaidimų kūrėjai didelio dėmesio kuriamam pasauliui neskiria, o tik susitelkia, kad aplinkos būtų baisios – nesakau, kad tai yra blogai ar nesukelia baimės, bet išvydus, kokius realistiškai kraupius šedevrus kuria Amnesia kūrėjai („Frictional Games“ ir „thechineseroom“), o dabar dar ir „Red Barrel Games“ komanda, tampa aišku, kodėl „Slenderis“ savo tolimesnio šanso laukia po vaikų lovomis, neturėdamas, kur daugiau dingti…
Tikriausiai dar neminėjau, kad ši naujai susikūrusi studija yra sudaryta iš žaidimų industrijos veteranų, kurie yra dirbę prie Uncharted, Assassin‘s Creed, Splinter Cell ir Prince of Persia frančizių, ir tai puikiai atsispindi Outlast sukurtame pasaulyje. Iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti, jog tai tik paprasta psichiatrinė, bet prabuvęs gerą valandą joje supratau, kad tai visai atskiras pasaulis – atskira visuomenė su savo taisyklėmis, papročiais, tikėjimu. Nesuprantu, kaip į šią prakeiktą „psichūškę“ sutilpo ir kalėjimas, ir pati ligoninė, ir milžiniška požeminė kanalizacijos sistema, ir daug painių labirintų, kelios nemažos salės ir dar keletas vietelių, kurias jau turėsit pamatyti patys. Bet, tiesa sakant, man ir nelabai rūpi, nes tai, ką „Red Barrel Games“ pasiūlo šiame savo sukurtame košmariškame pasaulėlyje, prilygsta Bioshock utopijai ar Stephan‘o King‘o siaubo knygų kuriamiem vaizdiniams.
Jeigu kas manęs paklaustų ar grafika siaubo žaidimuose yra svarbi, be abejo, atsakyčiau „ne“, nes visą gąsdinimo darbą atlieka stingdantys garso efektai ir kraupios aplinkos, bet vis vien Outlast taip gerai nefunkcionuotų be „Unreal Engine 3“ grafinio varikliuko. Nors Slender: The Arrival ir atrodė baisiai gražiai (tiesiogine ta žodžio prasme), bet šis „Red Barrel Games“ perliukas kol kas atrodo gražiausiai iš visų. Kai manęs niekas nesivaikė ar nebandė negyvai užbadyti, aš stovėjau tamsoje ir išjungęs kamerą grožėjausi šio žaidimo apšvietimu, o ypač, kai už šio beprotnamio sienų smarkiai sužaibuodavo, o aš apstulbęs negalėdavau patikėti, kaip fotorealistiškai visas žaidimo pasaulis aplinkui mane sekundei pasikeisdavo…
Kaip siaubo žaidimų mylėtojas, o dabar dar ir jų kritikas, norėčiau dar bent šiek tiek „purvo uždrėbti“ ant „Red Barrel Games“ pirmojo kūrinio, bet man sąžinė neleidžia… Kai kam nepatiko visos žaidime pamatytos skerdynės arba kaip kiti tai vadina „gorefest‘ai“, bet mane tai tik dar labiau suartino prie beprotnamyje verdančio gyvenimo. Kiti skundėsi, kad žaidime prikišta per daug „jumpscare‘ų“ ir tai jau atsibodęs gąsdinimo būdas. Kitiems iš viso nepatiko istorija arba greitai išsikraunanti nekokybiška kamera. Kitaip sakant – kiekvienas surado kuo skųstis.
Dar prieš pradedant žaist Outlast net nebūčiau pagalvojęs, kad jis man taip baisiai patiks. Nors ir buvo vietų, kai drebančiu pirštu laikiau „Escape“ mygtuką ir jau buvau pasiryžęs mest visą šį reikalą ir tiesiog peržiūrėt visą žaidimą „Youtube“ kokio garsaus žaidimų komentatoriaus klipuose, bet nebūčiau atleidęs sau už tokią baisią nuodėmę… Jei ne kažkokios mistinės jėgos, kurios mane vis vertė grįžti ir užbaigti žaidimą, aš nebūčiau bėgiojęs kaip Faith iš Mirror‘s Edge ir slėpęsis kaip Vendė iš „Švytėjimo“ (garsioji scena su: „Here‘s Johny!“), o svarbiausia – nebūčiau išėjęs baisiausio 2013 metų žaidimo. Ir geriausiu jį mes nominuojame ne be reikalo: 7.1 garso sistemos palaikymas, akeles glostanti grafika, nepaprastai baugios aplinkos ir smagi slėpimosi mechanika? Na, tikiuosi suprantat, ką turiu omeny. Dabar belieka sulaukti „Oculus Rift“ prietaiso pritaikymo šiam žaidimui, dirbtinės spintelės, kuri ateis kartu su Outlast: Extremely Realistic Edition ir į kurią turės sulysti žaidėjas, ir dar visai nieko būtų, jeigu „Red Barrel Games“ Naujųjų metų proga greičiau išleistų pirmąjį papildymą Whistleblower…
8 Komentarai
ProFighteris
Su žaidimu man skaityk lygiai taip pat kaip tau buvo,bent jau taip galėčiau sakyti,iš pradžių irgi kai žaidžiau tai tiesiog būdavo taip kad pažaisdavau bent valandą ir tiesiog išjūngdavau jį nafik nes daugiau nebegalėjau toliau to daryti.Apie patį žaidimą.. atrodo nieko ypatingo,nuo kažko bėgi ir viskas,bet kai prasideda tas visas pelės ir katės žaidimas tada tiek adrenalino paduoda kad vamzdiec,jei dar tos gaudynės vyksta grynai tamsoj tai net nežiūri kur bėgi,varai kur tik akys mato ir slepies pirmoj pamatytoj vietoj,o kai pasislepi tiesiog sėdi trypi vietoj kad tik taves nerastu.
Apie žaidimo pabaiga net nežinau.. turbūt kaip ir daugelis kitų baigus žaidimą dar bent pora dienų masčiau kodėl įvyko būtent taip.Iš pradžių sugalvojau tokia teorija kad taip atsitiko nes mes buvom ale tas „nesveikas“ kuris laksto po psichiatrine ir daro kažkokias nesamones,o tas kuris viską ten valdo pasinaudojes situacija iškvietė ka nors kad mus nuramintu ir taip nuslėptu kas iš tikro ten vyksta.Poto išmasčiau tokį kad tas kuris ten viską valdo turėjo ryšių ir su kitom institucijom ir pasinaudojo tuo kad neleistu mums atskleisti kas ištikro vyksta toj psichiatrinėj.Ko dar nesupratau tai su tais vaiduokliais gale,ir kodėl mum reikėjo nužudyt tą žmogų.Būtų smagu kad ir kiti pasidalintu savo nuomone,nes kaip ir pačiam biški smalsu kaip ten viskas ištikro buvo,nes kaip ir ne viską supratau.
Hoonablee
(u) Nespoilink, nes kitu malonuma sugadinsi 😀
zygisx2
Pirmiausia ten ne vaiduoklis, o to prie aparatų prijungto žmogaus protas sudarytas iš nano-robotu. Psichiatrinėje vyko eksperimentai su nano-robotais ir žmonėmis, taip buvo sukurtas tas didelis, kuris vis tave gaudo. Kai atjungeme laidus ir taip nužudeme ta žmogu, nano-robotai pradėjo ieškoti naujo nešiotojo ir sulindo į tave. Žaidimo pabaigoje mokslininkas su apsaugos pagalba bandė užmušti tave tikėdamasis, kad ir nano-robotai mirs su tavim. Deja buvo per vėlu, nes nano-robotai apsaugojo tave nuo šūvių, o tada išžudė apsaugą (ta galime girdėti iš šauksmų, kai ekranas pasidaro juodas). Viskas žaidime puikiai išsaiskinama, bet pastebėjau, kad žmones vis tiek nesuprato esmes. Beje ateityje turėtu pasirodyti papildymas. Taip pat įstaigoje buvo bandoma užvaldyti žmogaus prota tais pačiais nano-botais.
ProFighteris
Mhm…įdomiai,tikiuos kad tai tiesa,nes manau jau taip geriau nei taip kad tave tiesiog sušaudė ir viskas,gal tada yra šansas kad ateityje išvysime antra dalį,nes manau žaidimas tikrai visai gerai nusisekė ir pakliuvo į baisiausių žaidimų topa,nors ištikro nelabai įsivaizduoju net kaip galėtu atrodyti ta antra dalis.
seklas
Tai bus dabar papildymas, kuris bus kaip antra dalis beveik. Ir kažkaip manau, jog viskas tuo ir užsibaigs su šiuo žaidimu. Nors jeigu pinigą pajaus ir žmonės prašys, žinoma atsiras ir kita dalis 😀
Hoonablee
(u) Jo dabar gal laukiamiausias DLC 😀 Nors jokio kito ir nelaukiu…
Personazas
Senai aš norėjau kažko panašaus ir gavau su kaupu. Patiko, kad pagrindinis herojus nebuvo toks medinis visas judėjimas man atrodi, kad tikrai valdai žmogu, o ne medi. :V
SpeedAddicted
Na siuzetas cia seip tai nesamone. Pagrindiniam veikejui buvo pofig kazkaip ant kruvos lavonu sutiktu vos iejus i ligonine,bet vos pametus isejima (per kuri iejo) jis netiketai nusprende pasprukti. Genialu blin… :V
Bet kaip siaubo zaidimas jis savo darba atlieka puikiai. Jau koki desimtmeti nebuvo nei vieno filmo,arba zaidimo sugebejusio mane isgasdinti. Iki dabar… (i)
Tad nemanau,kad cia auksta vaidmeni atlieka scenarijus,bet laikyt ji geru irgi negalima.