Atrodytų, dar tik vakar žaidžiau 1997 metų „Shadow Warrior“, o dabar, beveik užsimiršęs, žaidžiu jau 2013 metų to paties pavadinimo žaidimą. Tiesą sakant naujasis „Shadow Warrior“ nekukliai įrodo, kad laiko sąvoka tėra itin reliatyvus dalykas. Štai, du žaidimai tarp kurių susidarė net 16 metų tarpas, bet šiandieninis „Shadow Warrior“ lengvai gali nukelti į tuos laikus, kuomet dar žaidei to paties pavadinimo 1997-ųjų žaidimą. Tai labai unikalus jausmas (turiu omenyje žaisti šiųmetį „Shadow Warrior“), tačiau apgailestaudamas turiu parašyti ir tai, kad toli gražu ne visiems tas jausmas bus prie širdies.

Tikrai nežinau, ką ir kaip darė kūrėjų studija „Flying Wild Hog“, tačiau jiems pavyko sukurti ne tik šios kartos žaidėjus, bet ir atsidavusius senosios mokyklos šaudyklių gerbėjus maloniai stebinantį žaidimą, kuris labai juntamai atsiduoda žaidimų serijos „Duke Nukem“ įkvėptais laikais, tačiau tuo pat metu beveik nepastebimai savyje apjungia ir funkcionaliausias šių laikų šaudyklių savybes. Iš esmės šia linkme „Flying Wild Hog“ studija ėjo ir anksčiau, ypač sukurdama daugelio neblogai įvertintą „Hard Reset“, bet su „Shadow Warrior“ pastarieji kūrėjai sėkmingai įrodė dar ir tai, kad lengvai gali atkurti ar perkurti jau klasika tapusius žaidimus. Žinoma, bent jau šiuo atveju – tai dar ne viskas. Kūrėjų būta ambicingų, tad jie pasišovė įrodyti, jog geba sukurti ne tik jau pramintu keliu aklai sekantį žaidimą, o savo išpuoselėtą individualumą turintį projektą.

Naujasis „Shadow Warrior“ nėra nei originalo perdirbinys, nei jo atnaujinimas. Tiesą sakant šis žaidimas išėjo tarsi pusė to, pusė ano ir dar truputis kažko, kuo norėjo pasidalinti dabartiniai kūrėjai. Naujas „Shadow Warrior“ turi savo istoriją ir savaip įsivaizduojamą herojų, bet tam tikri siužeto fragmentai ar pagrindinio veikėjo vardas paveldėti iš originalo; šiame žaidime yra nemažai puikių ir inovatyviai perteiktų ginklų, bet reikšmingiausi atsirado čia būtent iš originalo; naujasis „Shadow Warrior“ gali pasiūlyti krūvas netikėčiausio turinio bei įvairių slaptaviečių, tačiau neapsieinama be įvairių nuorodų į originalą. Žodžiu, kūrėjų studijai „Flying Wild Hog“ išėjo gana išskirtinis ir su niekuo nesupainiojamas projektas, kuris be visų savo teigiamų ar neigiamų savybių sąžiningai atiduoda pelnytą duoklę senajam „Shadow Warrior“ ir visai žaidimų bei žaidėjų kartai, kuriai jis savo laiku garbingai priklausė.

Šiame žaidime esi supažindinamas su kiek neįprastu veikėju Lo Wangu. Herojaus neįprastumą lemia tai, kad jis yra rytų kilmės modernus nindzė, nebijantis į vieną ranką pasiimti savo kataną, o kitą – uzį. Bet dar didesnį šio herojaus išskirtinumą lemia jo neįprastas įgarsinimas bei visos kažkieno sumaniai parašytos eilutės, kurias jis įgarsina. Lo Wango akcentas bei nevienodas būdas įneša į žaidimą gana daug šviežumo, o žaisti tampa nepalyginamai smagiau nei bet kurią kitą pastaruoju metu pasirodžiusią pirmojo asmens šaudyklę. Taip pat „Shadow Warrior“ yra ir Lo Wango palydovas, ištremta dvasia Hodžis. Jų abiejų dialogai viso žaidimo metu palaiko neatslūgstančiai linksmą nuotaiką, o tai savo ruožtu apsaugo nuo grėsmingos monotonijos, kuri tokio tipo šaudyklėse dažnai būna negailestinga. Tiesa, tiek Lo Wango, tiek Hodžio replikos dažnai būna pragmatiškos arba pernelyg siejasi su antru galu, bet jos vis tiek praskaidrina nusistovėjusią nuotaiką. Be to, viskas tualetinis humoras, kad ir koks jis bebūtų, yra nuo pagrindų perrašytas ir pritaikytas šiems laikams ar bent jau suformuluotas pagal šių dienų aktualijas.

Iš pažiūros naujojo „Shadow Warrior“ istorija neatrodo ypatinga: Lo Wangas, dirbantis įmonei „Zilla“, yra pasiunčiamas surasti bei pargabenti mistišką Nobitsura Kage kataną. Aišku, toks darbas tokiam veikėjui kaip Lo Wangas tinka labiau nei švarkas, todėl jis imasi jo nė nemirktelėjęs. Bėda tik ta, kad vos Lo Wangas suranda kataną ir dabartinį jos savininką, prasideda visokios nesąmones, pasaulį iš niekur nieko užplūsta demonai, o pats Lo Wangas susiranda netikėtą palydovą Hodžį, kuris apie save pasakoja minimaliais, nors po truputį gąsdinančiais ir vis didesnį įtarimą keliančiais kiekiais. Turiu pripažinti, kad žaidimo istorija, su vis didesnių į jį investuojamų valandų skaičiumi darosi įdomesnė, painesnė ir visa galva geresnė nei galėtum tikėtis iš tokio žaidimo, koks šiaip yra „Shadow Warrior“. Tikrai malonus siurprizas, ypač turint omenyje ir tai, kad kūrėjai savo unikalią istoriją pateikia ne bet kaip, o kokybiškai, viską perteikdami neeiliniu įgarsinimu ir, kur to reikia, patraukliai stilizuotu komiksų stiliumi. Žinoma, tai neabejotinas pliusas žaidimui, kad po savo lengvabūdiška išore jis slepia liūdną, prasmingą ir netikėtai gilią istoriją. Daugiau jos niuansų neatskleisiu, nes patikėk, „Shadow Warrior“ atveju vien pasakyti, kad jame yra tikrai neeilinis siužetas jau yra truputį per daug.

Pats žaidimo procesas yra elementarus, o neįprastas pasirodys nebent tiems, kas niekada nėra žaidę „Duke Nukem“, „Doom“, „Serious Sam“ ar panašių žaidimų. Iš esmės pagrindinė veikla, kuria tenka užsiimti naujajame „Shadow Warrior“, yra nuolatinis demonų galabijimas. Tą galima daryti pasitelkiant artimąją kovą (didelis ačiū už tai nepakeičiamai Lo Wango katanai!) arba apsiginklavus įvairiais šaunamaisiais ginklais. Iš tikrųjų iš nuolatinių susidūrimų su priešais ir susideda visas „Shadow Warrior“, bet kita vertus būtent tokie žaidimai yra laikomi senąja karta. Vargu ar kada artimiausiu metu susilauksi kito tokio šanso pasiblaškyti į visas puses su katana, po kurios telieka skirtingo dydžio mėsos gabalai. Tiesą sakant mosuoti ja neatsibosta net įpusėjus „Shadow Warrior“ (o jis, patikėk, stebėtinai ilgas) ir kūrėjai tuo neabejotinai naudojasi, nes tai yra viena stipriausių jų žaidimo skirtybių nuo visų kitų šiuo metu rinkoje dominuojančių projektų. Šaudymas šiame žaidime patogus, bet lyginant su paskutiniuoju „Serious Sam“ – nieko ypatingo. T.y. šaudymas patogus ir intuityvus, tačiau kai iš pirmo asmens gali mosuoti tiesiog puikiai į žaidimą integruota katana, kam reikalingos kulkos?..

Vienintelis kiek keistas dalykas šiame „Shadow Warrior“ yra kovų su priešais įvertinimai. T.y. po kiekvieno baigtinio susidūrimo su tam tikros zonos priešais, žaidėjas įvertinamas daugiausia penkiais „shurikenais“. Bet visa bėda yra tame, kad niekada nežinai, už ką būtent juos gauni… Pavyzdžiui vieno susidūrimo metu man nebuvo padaryta jokia žala ir visus priešus patiesiau gana greitai, o gavau vos du „shurikenus“. Tuo tarpu kitu atveju, kuomet priešai nuolat man lipdavo ant galvos ir teko net du sykius atstatyti gyvybes ir kuomet kautis išties ne itin sekėsi, po kovos buvau įvertintas net keturiais „shurikenais“. Ir tiesą sakant kai tik žaisdamas jau pradedu įtarti, kokiu būdu ir už ką būtent skaičiuojami šių įvertinimų taškai, visada už kovas gaunu mažiau arba daugiau nei tikėjausi ir tai eilinį kartą sužlugdo mano viltis suprasti, kas ir už ką su šiais įvertinimais.

Kiti du, kiek painūs žaidimo aspektai yra Lo Wango tobulinimas bei jo specialių atakų atlikimas. Pradėsiu nuo tobulinimosi. Visų pirma žaidime šis procesas yra atliekamas tarsi trim aspektais. Visais atvejais tobulinimasis yra gana vizualus ir įdomiai išreikštas, bet bent jau pirmosios su žaidimu praleistomis valandomis gali pasirodyti pernelyg painus bei varginantis. Taigi, žaisdamas žaidėjas renka skilus, už kuriuos vėliau gali tobulinti Lo Wango gydymosi sugebėjimus, magišką skydą, energijos bangas ir kt. Kiekvienas patobulinimas atsispindi nauja tatuiruote ar jos dalimi ant Lo Wango kūno. Toliau vyksta atskiras tobulinimasis už surinktus karmos taškus. Šiais taškais galima tobulinti savo veikėjo ištvermę, tam tikrus sugebėjimus, maksimalų gyvybių kiekį ir t.t. Su kiekvienu pasirinktu patobulinimu bus nuspalvinta vis nauja rytų kultūros piešinių dalis. Galiausiai, už elementarius pinigus galima pirkti patikusius ar tiesiog reikalingus turimų ginklų patobulinimus (jie taip pat gana gražiai iškart atsispindi ant turimų ginklų). Žodžiu, tobulintis tiek Lo Wangą, tiek jo ginklus tikrai teks ir tai, iš dalies, yra smagu, bet tikrai numuša tą žaidimo vientisumą ir įsitraukimą į veiksmą.

Dar vienas painus žaidimo aspektas, kurio nepaminėjau prieš tai buvusioje pastraipoje – Lo Wango galių aktyvavimas. Tikrai dar niekur neteko matyti, kad tam, jog tavo valdomas veikėjas atliktų savo specialų sugebėjimą, reikėtų paspausti du kartus klavišą „D“, „W“, „A“ arba „S“ ir tuomet pirmą arba antrą pelės klavišą. Tai tikrai gana painu, nepatogu ir neįprasta. O nepatogu ne vien todėl, kad neįprasta, bet ir todėl, kad antras pelės klavišas žaidime aktyvuoja antrinę tuo metu laikomo ginklo funkciją, tad nenusisekus bandymui aktyvuoti norimą galią gali likti ne tik išnaudojęs savo taupytą ginklo funkciją, bet dar ir smarkiau apsemtas demonų bei su gerokai apmažėjusiomis gyvybėmis. Kita vertus prie tokios kūrėjų siūlomos valdymo schemos ilgainiui galima priprasti ir aš tikrai neabejoju, kad tie, kas už šio žaidimo užsikabins, būtinai taip ir padarys, tiesiog nenustebk, kai pradėjus žaisti tam tikri „Shadow Warrior“ aspektai pasirodys mažų mažiausiai neįprasti.

Žaidimas taip pat yra kupinas ne tik gražių pavienių vaizdų, bet ir itin įsimenančių aplinkų. Nuoširdžiai galiu pasakyti, kad kaip tokiam ilgam žaidimui, kokiu planuotai ar neplanuotai tapo „Shadow Warrior“, skirtingų aplinkų įvairovė yra tiesiog stebinanti. Mano atveju kartais būtent aplinkos ir vizualinė žaidimo pusė tapdavo stipriausiu stimulu judėti toliau ir pamatyti, į kokias dar pasaulio bei kūrėjų vaizduotės vietas mane nuneš žaidimas. Stipru. Ir tuo pačiu jautriai gražus tampa kontrastas tarp įžambių saulės spindulių, prasimušančių pro nevienodai augančius bambukus bei jų apšviestų kruvinų mėsgalių. Dar stebina kūrėjų išmoningumas ir skonis, kuriuo remdamiesi jie išdėliojo žaidimo lygiuose įvairias detales: jonvabalius po sakurom, kurių šakos svyra virš mažytėm žvakutėm nustatinėtų kapų, melancholiškai rūdijančius kranus virš šiukšlėm apverstų dokų ar sniego dulkes, kurias sukelia Lo Wango katanos kirčiai. Hm, bet kol neperėjau prie kitos pastraipos bei kitos temos, būtinai turiu parašyti ir tai, kad kartu su originalaus „Shadow Warrior“ dvasia į naująjį to paties pavadinimo žaidimo atėjo ir senosios mokyklos problemos, pavyzdžiui – nežinojimas, kur eiti. Ne, rimtai, lygiai, po kuriuos tenka bastytis kartais tokie dideli ir tokie labirintiški, kad imi ir nepamatai kokio spalvingos aplinkos užgožto takelio, o būtent jo tau ir reikia! Tokie dalykai priveda prie varginančio blaškymosi ieškant išėjimo, o tai yra ne kas kita kaip tik peilis po kaklu intensyvioje pirmo asmens šaudyklėje. Laimei tik, kad durys, simbolizuojančios išėjimą iš vienos teritorijos į kitą mirksi geltonai. Jei ne tai, būtų visai striuka. Visai lyg tais laikais, kuomet žaidžiant žaidimus juose pasitaikančios tokio pobūdžio problemos nė pro kur nerūpėjo.

Dar vienas varginantis, senosios pirmojo asmens šaudyklių mokyklos padiktuotas dalykas yra lygių bosai arba stipresni priešai. Tiek vieni, tiek kiti šiame „Shadow Warrior“ yra problemiški ir prasilenkia su šiuolaikinio žaidėjo išlepimu bei lūkesčiais. Bosų bėda ta, kad jie, nors savo dydžiu nustebina, visi yra daugmaž vienodi: visus reikia beveik taip pačiai šaudyti į tam tikras kūno dalis tam, kad atsirastų galimybė šaudyti dar giliau ir taip po truputį nuvaryti bosą nuo kojų, tačiau nepriklausomai nuo žaidėjo įgūdžių, kovos išsitęsia bei tampa gana ilgos ir varginančios. Tikrai nepakeliui su greita pirmojo asmens šaudykle, kokia visais kitais atvejais tiesiog puikiai pretenduoja tapti šis „Shadow Warrior“. Tuo tarpu problema su šiaip stipresniais priešais yra ta, kad jie žaidime tampa tiesiog nemaloniai akivaizdžiais kulkas sugeriančiais mėsos luitais. Arba tiesiog kempinėm. Kulkos į juos sminga taip, tarsi jie būtų juodosios skylės – net nepasijaučia, kad jos į kažką įsminga. Na, bet suvaryk visas uzio apkabas ir nusibaigs. Nežinau, kaip kitiems, bet man toks procesas smagumo neteikia, vienok prie to, kaip ir prie beveik visko, galima priprasti, o vėliau net ir išrasti keletą gudrybių, kurios leistų tai apeiti.

Maloniai nustebino kūrėjų išmoningumas kuriant įvairias slaptavietes arba papildomą, tačiau neprivalomą žaidimo turinį. Tarkim, laimės sausainiai, kuriuose vietoje tradicinių išminties trupinių pateikiami… kiek kitokie trupiniai. Arba tiesiog nešvankybės. Bet asmeniškai mane labiausiai sužavėjo visiškai netikėtos slaptavietės, iš kurių viena įsimintiniausių buvo ši: pamačiau prie japoniško namuko sienos keletą statinių. Kažkas viduje skambtelėjo ir aš inertiškai paleidau į jas porą kulkų, o po jų sprogimo toje sienoje atsivėrė skylė. Įlindau į ją ir patekau į koridorių, paimtą tiesiog iš 1997 metų „Shadow Warrior“, su jo grafika ir aplinkomis! Tik veikėjo rankos ir katana bei statulėlė slaptavietėje iš naujojo „Shadow Warrior“, o visa kita – grynas originalas, koks jis buvo tuo metu, kai pirmą kartą pasirodė. Garbės žodis, jausmas geras, tad linkiu visiems, kas žais, patirti tai, ką visai to nesitikėdamas patyriau aš. Beje, tiems, kas nekantrauja šiame žaidime vietoje katanos išbandyti garsųjį „Saint`s Row“ „penetratorių“, tereikia turėti savo Steam sistemoje įsigijus „Saint`s Row IV“. Sakyčiau, nei daug nei mažai.

Paskutinei pastraipai nepasilikau nieko, išskyrus nė kiek nepretenzingą sakinį, kad „Duke Nukem Forever“, palyginus su šiuo, naujuoju „Shadow Warrior“, tėra diletantiškas bandymas pranokti praeitį. O „Flying Wild Hog“ tai pavyko gana pavydėtinai. Suvokiant, kad jie šiame reikale yra tikrieji pionieriai, nenustebčiau, jei ši studija (ar kuri kita, įkvėpta šios) netolimoje ateityje pamalonins visus ir kita 1997 metais intensyviai žaista pirmojo asmens šaudykle „Redneck Rampage“. Nors gal aš jau noriu per daug?..