Pagrindinę „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ misiją galima įvykdyti greičiau nei per dvi valandas, bet ne tai svarbiausia. Penktoji „Metal Gear Solid“ dalis nebenaudos formulės, pagal kurią pastaruosius du dešimtmečius buvo kuriami šios serijos žaidimai. Skyrėsi jų tematika, veiksmo vieta ir laikas, keliamos užduotys ir jų atlikimo būdai, bet dar nėra buvę tokio „Metal Gear Solid“ žaidimo, kuriame misijos vyktų atvirame pasaulyje ir jas būtų galima įvykdyti bet kuria tvarka. Tai, kad pagrindinį veikėją įgarsins kitas aktorius, yra smulkmena palyginus su tuo, kaip pasikeis siužeto pateikimas – jis bus labiau atskleidžiamas per aplinką ir žaidėjo veiksmus negu per vaizdo intarpus ir pokalbius per raciją. O kur dar platus transporto priemonių naudojimas, paros ciklas, dinamiškai kintančios oro sąlygos, savos karinės bazės kūrimas ir lankymasis kitų žaidėjų sukurtose bazėse, pakitusi valdymo sistema ir ambicingasis „Fox Engine“ variklis.

Būdamas tik prologu, „Ground Zeroes“ neturi daugelio savybių, kuriomis pasižymės „Metal Gear Solid V: Phantom Pain“, tačiau jo turinio visiškai užtenka susidaryti padoriam įspūdžiui, kur link suka „Metal Gear Solid“ frančizė ir ko iš jos galima realistiškai tikėtis.

Štai iš „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ buvo tikimasi nerealistiškai daug. Vos ne atskiro žaidimo, kokiu buvo tarp „Halo 3“ ir „Halo: Reach“ išleistas „Halo 3: ODST“. Turinio prasme jis panašiausias į valandos ilgio „Dead Rising 2“ prologą „Dead Rising 2: Case Zero“. Skirtumas tas, kad po pagrindinės misijos „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ dar siūlo penkias šalutines. Tiesa, šis prologas ir kainuoja keturis kartus brangiau (praėjusios kartos konsolėms skirta versija). Iš tų penkių šalutinių „Ground Zeroes“ misijų galima nesunkiai išspausti dar keletą valandų. Viską susumavę turime 3-4 valandas.

Ne ką ilgiau trunka „Metal Gear Rising: Revengeance“ ir netgi tas pats „Halo 3: ODST“, bet nesileisk apgaunamas. Žaisdamas juos per tą patį laiką pamatysi daug daugiau negu vykdydamas „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ misijas. Spaudžiami žaidėjų, kūrėjai šiek tiek persistengė bandydami išgręžti iš jų kuo daugiau. Pavyzdžiui, žaidžiant bet kurią iš misijų pirmą kartą negalima pasirinkti aukštesnio sudėtingumo lygio. Jis atrakinamas tik įveikus misiją vidutiniu sudėtingumo lygiu. Kartojant misiją antrą kartą, galima atlikinėti specialias užduotis, nesusijusias su pagrindiniais tikslais, pavyzdžiui, neutralizuoti visus priešus. Norint įvykdyti visas tokias užduotis, beveik visas misijas teks pakartoti po keturis kartus. O to reikės, jei norėsi pereiti „Ground Zeroes“ visu šimtu procentų. Taip galima priskaičiuoti nors ir dvidešimt valandų.

Man užteko kiekvieną misiją pereiti po tris kartus. Pirmą kartą žaisdavau taip, kaip tuo metu atrodė protingiausia, antrą kartą rinkdavausi aukštesnį sudėtingumo lygį ir ieškodavau alternatyvių būdų tikslams įgyvendinti, o trečiąjį kartą tyrinėdavau aplinką ir stebėdavau dirbtinio intelekto elgesį. „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ toleruoja viską. Esi paleidžiamas toli nuo tikslo ir visą maršrutą iki jo privalai susiplanuoti pats. Dažniausiai viskas prasideda nuo žvalgybos. Susirandi jai tinkamą vietą ir žiūronais apžvelgi teritoriją. Geriau įsižiūrėjęs į priešą ar kokį kitą svarbų objektą užfiksuoji jį radare. Taip pažymėtus priešus gali matyti netgi kiaurai sienas. Žiūronai turi kryptinį mikrofoną, todėl gali klausytis sargybinių tarpusavio šnekų. Tai labai svarbu. Kartais tik taip gali sužinoti, kur yra ieškoma vieta ar žmogus. Turima žvalgybinė informacija paprastai būna labai nekonkreti. Retsykiais net apgaulinga.

Prie savarankiškumo neblogai pripratina jau pati pirmoji „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ misija. Jos metu reikia išvaduoti du kalinius – tam tikromis aplinkybėmis Gvantanamo kalėjime atsidūrusius „Metal Gear Solid: Peace Walker“ veikėjus. Pirmojo koordinatės žinomos iš anksto, o antrojo buvimo vietą jau paliekama išsiaiškinti pačiam. Vienintelė užuomina – garso įrašas, kuriame girdisi, kaip tas žmogus kažkur vežamas.

Susigaudyti kas, kur, kaip nėra sudėtinga, bet tai verčia aktyviau sąveikauti su žaidimo turiniu. Žaidėjas pasakojimui nuo šiol toks pat svarbus kaip pokalbiai per raciją bei vaizdo intarpai. Jis daugiau nebėra tik pasyvus jų klausytojas ir stebėtojas. Tyrinėdamas aplinką, vykdydamas užduotis ir rinkdamasis taktiką, žaidėjas kuria savo paties unikalias istorijas. Užpildydamas jomis plyšius tarp vaizdo intarpų ir pokalbių per raciją, jis savotiškai tampa žaidimo istorijos bendraautoriumi.

Tokia laisvė egzistavo ir seniau, bet žaidėjo veiksmai dar niekada nebuvo tokia svarbi siužeto pateikimo dalis. Užuot žiūrėjęs vaizdo intarpą, kaip herojus nugirsta reikšmingą dviejų sargybinių pokalbį, pats beeidamas atsitiktinai nugirsti tą pokalbį ir nusprendi jo pasiklausyti. Arba pamanai, kad tai nieko svarbaus, ir nusėlini toliau. Arba palauki, kol sargybiniai išsiskirs, vieną jų nutveri ir ištardęs sužinai apie slaptą kelią į administracijos pastatą. Arba jis prasitaria apie kalinį, laukiantį egzekucijos netoliese esančioje pašiūrėje. Apie tokį misijos instruktaže nieko neužsimenama, bet kodėl gi jo nesuradus? Gal jis ką nors žino? Pavyzdžiui, apie tuos kitus du kalinius, kuriuos pavesta išgelbėti. O gal tai spąstai? Visa tai vyksta žaidžiant, be jokių vaizdo intarpų. Savaime suprantama, viskas kruopščiai surežisuota ir apgalvota kūrėjų, bet kai esi įsitraukęs į žaidimą to visiškai nejauti. Tai tampa nuosavu, asmeniniu, vieninteliu ir nepakartojamu nuotykiu. Dėl to ir įdomu žiūrėti, kaip kiti žaidžia „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“. Kiekvienas savaip.

Ar po šitokių permainų siužeto pateikime „Metal Gear Solid“ tebebus „Metal Gear Solid“, paaiškės tik pasirodžius „Metal Gear Solid V: Phantom Pain“. Iš to, kas pateikiama prologe, sunku daryti išvadas. „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ siužetui skiria daug mažiau dėmesio nei tai darys likusi žaidimo dalis. Pokalbių per radiją mažai, vaizdo intarpų dar mažiau. Daugiausiai informacijos atskleidžia po žemėlapį išslapstytos audiokasetės. Sprendžiant iš jų turinio, iš to, ką sau leidžia „Ground Zeroes“, „Phantom Pain“ bus tamsiausias „Metal Gear Solid“ žaidimas iš visų. Natūrali pagrindinį veikėją įgarsinusio aktoriaus Kieferio Sutherlando vaidyba truputį nederėjo prie dirbtinai išraiškingos jo kolegų vaidybos, bet įsijausti į žaidimą tai netrukdė.

Vienas iš pagrindinių tikslų su „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ buvo naujojo „Fox Engine“ variklio pademonstravimas. Prologe nėra nei dinamiškai kintančio oro, nei paros meto, bet užtat galima įvertinti, kaip variklis tvarkosi su didelėmis ir atviromis aplinkomis, kurių neskiria jokie krovimo laikai. Pavyko išbandyti tik „Xbox 360“ versiją, kuri iš visų keturių atrodo bene prasčiausiai, tačiau ir jos pakako likti šiek tiek nustebintam. Nors šiai konsolei jau devyneri metai, jai skirti žaidimai vis dar atrodo gerai. Naktį, merkiant lietui, „Ground Zeroes“ vietomis atrodo beveik fotorealistiškai.

Aišku, tik žiūrint iš toli. Dinaminis apšvietimas daro stebuklus, bet ne tokius, kad jais būtų galima užmaskuoti nevienodą tekstūrų kokybę. Kai kurios tekstūros vietomis nedovanotinai žemos rezoliucijos. Ištižusios. Šviesiu paros metu vykstančiose misijoje tai matosi kaip niekada aiškiai. Vis tik didžiausia problema yra lyg iš niekur atsirandantys smulkūs aplinkos objektai, tokie kaip nedidelės žolės bei akmenys. Konsolė tiesiog nepajėgia vienu metu apdoroti tiek daug įvairių detalių, kurių apstu žaidime, todėl vienu metu išgali rodyti tik tas esančias arčiausiai. Į akis krinta ir kiek apsiblausęs vaizdas. Dabartinės kartos konsolėms skirta versija atvaizduojama tik 992×720 pikselių raiška. Gerai bent tiek, kad kadrų kaita laikosi spartietiškai. Ji siekia 30 kadrų per sekundę. Nepaisant visų išvardintų trūkumų, dabartinės kartos konsolėms skirta versija, net jeigu ir kalbėtume apie „Xbox 360“, stebėtinai panaši į tas, kurios pasirodė žymiai galingesnėms naujos kartos konsolėms.

Patobulėjusi išvaizda tik dalis to, ką davė „Fox Engine“ variklis. Jo dėka tapo įmanoma naudotis visokiausiomis transporto priemonėmis. „Ground Zeroes“ atveju tai džipas, sunkvežimis ir ratuotas šarvuotis. Vairuoti paprasta, bet važinėtis po griežtai saugomą karinę bazę nesukeliant įtarimo labai sudėtinga.

Jeigu aktyvuotas specialus „reflex“ režimas, aptikus priešui sulėtėja laikas ir duodamos kelios sekundes jam neutralizuoti. Tas pats būna ir esant transporto priemonėje. Kilus aliarmui, visi netoliese esantys sargybiniai operatyviai sulekia į vietą, kur buvo paskutinį kartą pastebėtas žaidėjas. Dirbtinis intelektas ne visada elgiasi protingai, kartais net kvailai, bet prieš jo orkestruojamą puolimą ilgai neatsilaikysi. Nukautus kareivius palaipsniui pakeičia kiti. Sukėlus aliarmą geriausia viską pakartoti nuo artimiausio atskaitos taško. Bet tai kainuoja taškus.

Po kiekvienos įvykdytos misijos žaidėjas būna įvertinimas. Vertinama pagal tokius kriterijus kaip misijos įvykdymo laikas ir neutralizuotų priešų skaičius. Už misijos įveikimą be „reflex“ režimo skiriama papildomų taškų, bet nedaug. Tęsiant „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ pradėtą madą, už nužudytus priešus atimami taškai. Atrodytų, jog tai skatina atsargiai apeiti kiekvieną priešą, panašiai kaip žaidžiant „Splinter Cell: Blacklist“ vaiduoklio stiliumi, bet iš tiesų tai verčia ignoruoti visus ginklus išskyrus pistoletą su migdomaisiais šoviniais. Kaip ir anksčiau, jis per daug efektyvus. Gali nepastebėtas apšaudyti visus netoliese esančius priešus, o tada atsitraukti ir palaukti, kol visi jie vienas po kito sugrius ant žemės. Pamėgink tą patį padaryti su tikromis kulkomis. Kritus pirmajam priešui, likusieji greitai atbėgs pažiūrėti ir paskelbs aliarmą. Aptikę miegančio bendražygio kūną grėsmės jie neįžvelgia ir kovinės parengties neskelbia. Migdomojo šovinio sargybiniai net nepajaučia. Pasikaso, apsidairo ir nueina toliau.

Priedangos sistemą būtų galima patobulinti, bet šiaip naujoji valdymo mechanika veikia idealiai. Dabar ji tokia kaip daugelyje trečio asmens šaudyklių. Norint pasikeisti ginklą, užtenka spustelėti atitinkamos krypties mygtuką. Leidžiama nešiotis kelis didelius ir kelis mažus ginklus bei truputį sprogmenų. Trūko šnipų žaisliukų, kurių užtektinai buvo kituose „Metal Gear Solid“ žaidimuose, bet reikia tikėtis, kad jie sugrįš pilnoje „Metal Gear Solid V“ versijoje. Bėgti ir šaudyti taip pat patogu kaip šliaužti ir sėlinti. Tik kamera kartais pasiožiuoja. Užtenka, pavyzdžiui, įlysti tarp dviejų palapinių ir jos nebepavyksta nukreipti ten, kur reikia.

Kiekvieną „Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ misiją verta pereiti ne po kartą ir ne po du, bet egzistuoja ribos, ką galima nuveikti su šešiomis trumpomis misijomis, vykstančiomis tame pačiame žemėlapyje. Iš žaidimo galima išspausti daug, bet labiau teoriškai negu praktiškai. Vis dėlto tai „Metal Gear Solid“, ir be rimtos priežasties šios serijos žaidimų, net ir prologų, verčiau nepraleisti.