„Crysis“ serijos žaidimai tradiciškai traukė technologijų ir spartinimo mėgėjus. Šlubčiojantys daugeliu atžvilgiu, šios serijos žaidimai prikaustydavo dėmesį foto realistiška grafika, sudėtinga modelių animacija ir savo reikalavimais sistemai.

Tai buvo žaidimas, kuriame spjovęs į veiksmą ir siužetą, stebėjai kaip kariai stato pėdas lipdami į kalvą. Žaidimas, apie kurį kalbėdami žmonės mėgo girtis pasiekimais, bet ne pasakojimais ką ir kaip nušovė, o istorijomis apie tai kaip po „kompo upgrade‘o“ pavyko išspausti 20 papildomų kadrų per sekundę.

Pasirodžius pranešimams apie „Crysis 2“ aš nedegiau optimizmu. Man šios serijos žaidimai visada buvo įdomesni pažiūrėti, nei pažaisti. Nuomonę kažkiek pakeisti padėjo du su šiuo žaidimu susiję renginiai GamesCom‘e.

Visų pirma susitikimas su CryENGINE 3 kūrėju Sean P. Tracy (vyriausiasis programų inžinierius).

Šiek tiek apie susitikimą jau pasakojau, taip pat žadėjau video. Dėl techninių kliūčių video įkėlimas šiek tiek užtruko, bet CryENGINE 3 pristatymą tikrai dar išvysite. Kokią įtaką nuomonei apie žaidimą padarė variklio demo?

Ogi labai keistą. „Crysis“ niekada nebuvo „silpnas“ vizualiai, tad tai ką varikliukas daro su grafika ar fizika, naujojo „Crysis“ geresniu nepavers, o štai demonstracijos pabaigoje pademonstruoti DI gal ir turės teigiamos įtakos. Kas žaidė „Crysis“ manau puikiai prisimena idiotiškai ir dažnu atveju nesąžiningai besielgiantį DI. Kinų kariai matė, kur realiai neturėjo matyt, šaudė kai realiai neturėjo šaudyt, bet finale karą vis tiek prakišdavo, nes buvo idiotai. Susidūrimai su ateiviais išvis priminė „Galaga“ stiliaus susišaudymus. Pew, pew lazeriai ir jokio jausmo.

Naujasis DI redaktorius, greta standartinių dirbtinio intelekto elgesio modelių, numato ir papildamas galimybes žaidimo kūrėjui, režisuojančiam kautynes. Norėdami išvengti „atsiradimo iš niekur“ efekto, kūrėjai galės numatyti patrulinius kelius mob‘ams. Teoriškai tai ne tik padės išvengti nemalonių priešų materializacijų iš oro, bet ir padės sukurti įdomesnę atmosferą toms akimirkoms, kai kažkurį lygį ar jo dalį, mėginsim peržaisti iš naujo.

DI elgesio modeliai taip pat gali būti papildomi įvairiausiomis reakcijomis į žaidėjo veiksmus, o pačiame žaidimo lygyje bus įsiūtos užuominos, kurias analizuodamas DI gali priimti sprendimą pasinaudoti specialiomis savybėmis ar inventoriumi. Šie patobulinimai turėtų leisti DI veikti greičiau, logiškiau, agresyviau ir mažiau nuspėjamai. Demonstracijos metu susidarė įspūdis, kad iš esmės visos naujovės veikia, bet galutinis rezultatas vis tiek priklausys nuo kūrėjo, o ne nuo jo turimų įrankių.

Priešingai nei tikėjausi, labiausiai mane sudomino „Crysis 2“ demonstracija vykusi EA spaudos konferencijos metu. Žaidimą demonstravo vykdantysis „Crysis 2“ prodiuseris Nathan Camarillo. Per daug netuščiažodžiaudamas, jis pristatė „Crysis 2“ žaidimo tinkle komanda, kuri tiesiog kovėsi tarpusavyje, o mes veiksmą stebėjom milžiniškame ekrane.

Iš karto galiu pasakyti, kad milžiniškos sėkmės „Crysis 2“ žaidimui tinkle aš neprognozuočiau. Tam įtakos turės tiek nauji „Crytek“ sprendimai, tiek žaidimo reikalavimai sistemai, kurie sėkmingai atfiltruos dalį norinčiųjų. Dar dalis atkris dėl negaliojančio lygybės principo t.y., vėlgi atsižvelgiant į kompiuterio pajėgumus, skirtingi žaidėjai, turės skirtingas sąlygas kautis. Keisčiausia man žinoma tai, kad „Crysis 2“ žaidimo tinkle populiarumu abejoju dėl žaidimo eigos elementų, kurie man labai patiko.

Visų pirma tai ypač gerai išplėtota vertikali lygių ašis. Demonstracijos metu rodytas lygis buvo tiek pat platus, kiek ir aukštas. Kautynės automatiškai įgauna daugiau azarto ir įtampos, mat potencialus pavojus, beveik visomis akimirkomis, kyla iš visų pusių, įskaitant ir apačią. Žaidžiantiems „Crysis 2“ asmeniniu kompiuteriu, tai nesukels labai didelių rūpesčių, o štai konsolių gerbėjai, tokioje erdvėje gali greitai susierzinti ir „perdegti“. Tiesa kol kas aš nežinau, ar visoms žaidimo versijoms bus pateikti tie patys MP lygiai. Neatmesčiau galimybės, kad konsolių gerbėjams bus sukurta „lipni autotarget“ funkcija, kuri savo ruožtu žaidimą tinkle pavers paprastesniu, bet ne įdomesniu.

Kiti nerimą keliantys niuansai tai galimybės tobulinti kostiumus ir šių patobulinimų pagalba krėsti neįtikėtinų mastų išdaigas. Man tai žiauriai patinka, bet tuo pat metu aš puikiai suvokiu, kad Maximum Strenght buff‘as, kautynes uždarose patalpose pavers boksu. Demonstracijos metu mačiau neįtikėtinų artimos kovos judesių, tame tarpe ir futbolininkų dievinamą „sliding tackle“ kuris ypač efektyviai užmušė priešininką. Ypač efektyviai todėl, kad čiuožimą ir smūgį atlikęs žaidėjas, priešą užklupo gan ribotoje erdvėje. Jis čiuožė greičiau nei bėgo, o ir pats čiuožimo veiksmas padėjo jam efektyviai išvengti priešo kulkų. Vienas smūgis koja ir Frag lentelėje rezultatas pagerėja vienu tašku. Tam tikra prasme tai lyg „Call of Duty“ peilis, veikiantis 25 metrų atstumu.

Greta tradicinių savybių, nederėtų pamiršti ir tokių funkcijų kaip nematomumas, gebėjimas matyti šilumos šaltinius ir šių savybių kombinacija su turima ginkluote, žaidimo fizika ir balistika. Pirmą savo įspūdį aš taip ir apibrėžčiau „Maximum of awesomnes on–line“. Čia pat turiu priminti, kad smagios savybės ar ne, bet visos jos turi būti subalansuotos. Kuo daugiau savybių, tuo sunkiau rasti balansą ir kažkodėl aš netikiu, kad Crytek komandai pavyks tai padaryti. Kita vertus žaidimo kol kas nenurašau. Jei balanso nebuvimas leis tiesiog smagiai leisti laiką, „Crysis 2“ turi šansų tapti mylima erdve šiaip pasikapoti. Ne dėl reitingų, ne dėl pirmos vietos, o šiaip… dėl pramogos.

Pasibaigus žaidimo demonstracijai, kažkam iš šalia sėdėjusių aš pasakiau, kad „Crysis 2“ tinkle yra lyg „Street Fighter ir Call of Duty“ mišinys. Skamba keistai, bet būtent tokį įspūdį žaidimas ir paliko. Stebint kautynes iš šalies, atrodė kad dažniausiai laimi būtent tie žaidėjai, kurie žino daugiausiai triukų su savo kostiumu. Sutikite, toks požiūris į susišaudymus tinkle yra ne visai tradicinis.

Heh… Jei taip ir bus tai „autotarget“ funkcija gali ir nepakenkti, konsolininkai žaidimą pamils dėl kitų priežasčių.

Crysis 2 pasirodys 2011 kovą. Parodos metu buvo paskelbta apie papildomas „Limited Editon“ ir „Nano Editon“ versijas. „Limited“ pakuotėje žaidėjai ras patirties taškų 5 lygiams pakelti, kamufliuotą SCAR‘ą ir „Holokaliausės“ priedą tam pačiam SCAR‘ui. Beje ta „Holokaliausė“ irgi atrodo kaip smagus daikčiukas. Reik manyt stovėdamas už kampo galėsi laidyt savo hologramas ir šaudyt į nugaras visiems n00b‘ikams kurie mėgins ją vytis.

„Nano“ pakuotė bus tas pats kas ir „Limited“ + 11“ pranašo stovinčio ant taksi automobilio statulėlė, žaidimo piešinių knyga ir kuprinė iš žaidime aptinkamų Nano medžiagų. „Nano“ pakuotę galėsit įsigyti tik EA interneto parduotuvėje, ji kainuos apie 450 litų.

Žemiau pateikiu keletą fotkių apie virtualias specialių pakuočių gėrybes.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.