Tik vartydamas iš parodos parsivežtus užrašus, netikėtai suvokiau kaip laukiu „Civilization V“. Spaudai skirto susitikimo metu, „Firaxis“ atstovas Pete Murray pristatė gausybę žaidimo savybių, bet tą akimirką ypatingų emocijų tai nesukėlė. Dabar žinau kodėl. Civilizacija, vienas tų labai „statiškų“ žaidimų. Tai neabejotinai viena mano mylimiausių serijų, kurios žaidimus žaidžiu štai jau beveik 20 metų! Per visus tuos metus požiūris į žaidimą kito, tačiau didesnių nusivylimų ar smūgiu ši serija nepatyrė, nes žaidimai patys savaime išliko ypač konservatyvūs, artimi bazinei mechanikai. Nauji žaidimo eigos elementai ir patobulinimai į seriją buvo įvedami taip lėtai ir atsargiai, kad jų atsiradimas buvo… natūralus.
Kas sykį kibęs į naują CIV žaidimą jautiesi lygiai taip pat puikiai kaip gūdžioje devyniasdešimtųjų pradžioje. Reta kuri serija gali tuo pasigirti.




„Civilization V“ bus kitoks. Iš pirmo žvilgsnio pokyčiai kurie įnešami į seriją yra tokie patys nereikšmingi, sunkiai apčiuopiami ir savaime aiškūs, kaip anksčiau. Vėl ir vėl skaitydamas atsivežtas pastabas šiam straipsniui, staiga supratau, kad ko gero būtent šiemet CIV serijos laukia sukrėtimas. Net didesnis už tą bandymą perkelti klasikinį PC žaidimą į konsoles. Tai bus kitokia Civilizacija. Iš pirmo žvilgsnio sprendžiat ji bus geresnė.

Pradėkime nuo žemėlapių. Jie taps dar didesni ir detalesni. Civilizacija niekada nebuvo išskirtinis žaidimas grafikos prasme, vienok jo išvaizda visuomet buvo magiškai patraukli ir simpatiška. Tai nesikeis. Tiesą sakant kūrėjai žengė labai teisingus žingsnius tobulindami kai kuriuos grafikos sprendimus. Pasaulio landšaftas tapo turtingesnis, detalesnis ir išraiškingesnis. Kūrėjai siekia, kad vietovė kurioje žaidžiama, kuo tiksliau atspindėtų klimato sąlygas, o į jas atsižvelgiant kistų ir pats kraštovaizdis. Jei viską supratau teisingai, klimato sąlygos žaidime bus kintančios, tad atitinkamai kis ir aplinkų išvaizda. Stebėdamas demonstraciją pastebėjau ir tai, kad nuo šiol motina žemė savo išvaizda stengsis išreikšti ir savo požiūrį į žmonių civilizaciją. Ankstyvieji periodai ir net viduramžiai, stebint juos ekrane, atrodo ypač raminamai ir jaukiai. Industrinės revoliucijos ir modernieji laikai trikdo, atrodo triukšmingai, žmonijos paliktas pėdsakas išreiškiamas ne tik banaliomis naftos dėmėmis ir metropoliais.



Vizualiai patobulinti ir civilizacijų lyderiai, kurie nuo šiol bendraus su mumis „fullscreen“ režimu. Kiekvienas lyderis bus detaliai animuotas, turės išskirtinių bruožų ar net kokią tribūną. Tiesa kalbant apie pasaulio lyderius grafiniai atnaujinimai išblėsta, lyginant juos su tuo, kas padaryta garso srityje. Nuo šiol, kiekvienas lyderis bendraus su žaidėju savo gimtąją kalba. Įdomu ar kūrėjai bandė domėtis, bet man atrodo, kad šiuo atžvilgiu „Civilization V“ — žaidimas rekordininkas. Demonstracijai baigiantis iš salės pasigirdo klausimų ar vėliau žaidime atsiras daugiau civilizacijų. Klausimo autorius pasigedo ne tai Inkų, ne tai Majų ir buvo tikras, kad „Firaxis“ pasitaupė jas DLC leidimui. Gal taip ir yra, bet Pete į klausimą žinoma atsakė diplomatiškai, nieko aiškaus nepasakydamas. Žodžiu, prisimindami naujieną apie pasaulio lyderius, nepraleidom progos pajuokauti. Klausimą uždavusiam žurnalistui pasiūlėm surasti žmogų, kuris galės įgarsinti tą Inką arba Majų.

Palietę pasaulio lyderių klausimą žinoma iš karto pasidomėjom ir diplomatijos savybėmis. Nepaisant to, kad diplomatijos modelis serijoje nuolat tobulinamas, mano įsitikinimu jis niekada nebuvo padorus. Diplomatinės priemonės žaidžiant CIV man visada buvo rakštis subinėj, tad didžiąją dalį problemų sprendžiau greituoju būdu — tankais. Reikalui esant, tais pačiais tankais prasiskindavau sau kelią ir į generalinio JT sekretoriaus postą. Pete tik patvirtino, kad visos senos priemonės (derybos, papirkinėjimai, mainai) išliks, bet čia pat pridūrė, kad diplomatijos fronte bus netikėtų naujovių. Jis kalbėjo apie miestus–valstybes. Žemėlapis bus sėte nusėtas suvereniai egzistuojančiais miestais–valstybėmis, kurie turėtų įpilti nemažai alyvos į diplomatinę ugnį. Kūrėjų nuomone, diplomatinė partnerystė su miestais–valstybėmis bus vienas tiesiausių kelių į pergalę, visiškai nepriklausomai nuo to kokios pergalės sieksi. Pasak Pete, sėkmingas derybininkas, miestų–valstybių pagalba galės užtikrinti sau galingą karinę ir diplomatinę paramą, o taip pat siekti mokslo aukštumų. Čia pat buvo pristatytas naujas diplomatinis įrankis, bendri tyrimai. Nuo šiol į vieną tyrimą vienu metu galės investuoti iškarto kelios valstybės, tokiu būdu paspartindamos ir atpigindamos naujų išradimų įsigijimą. Ši naujovė turėtų kiek pagyvinti diplomatinį frontą, nes anksčiau technologine prasme tautos bendradarbiavo gan vangiai, o dabar šie santykiai bus įtvirtinti sutartimis. Sutartį nutraukus, visos suinteresuotos pusės patirs ženklių nuostolių, tad tiek žaidėjas, tiek DI bus provokuojami ieškoti ilgalaikių santykių.



Dar šioje serijoje neliks iš stačiakampių sudaryto „grid“ tinklelio, kuris apibrėžia miestų planavimą ir valdomų vienetų judėjimą. Stačiakampius keičia šešiakampiai „Hex‘ai“, o šis sprendimas pasak Pete buvo ypatingai svarbus, situaciją vertinant iš žaidimo dizaino perspektyvos. Tiesą sakant kol kas dorai nė nesupratau, kodėl buvo priimtas toks sprendimas, bet greičiausiai tai siejama su naujomis taktinėmis savybėmis kovoje ir žaidėjų pomėgiu vaikščioti įstrižai. Pete minėjo, kad pasaulio perteikimas per šešiakampių tinklelį yra naujojo žaidimo dizainerio Džono Šaferio idėja. Tas pats pasakytina ir apie naują kautynių sistemą.

Atėjęs kurti Civilizaciją Džonas nusprendė, kad visi koviniai vienetai viename langelyje smarkiai riboja taktinę karo pusę. Žaidėjams nereikia ypatingo karinių veiksmų planavimo, visi koviniai vienetai sugrūdami į milžinišką, vos vieną langelį užimančią armiją ir pasiunčiami naikinti pasaulio. Kaip žinia, ant žemės plotų stoviniuojanti armija daro milžinišką neigiamą įtaką tų plotų produktyvumui. Dabar kai pagalvoju, tai išties senesnės civilizacijos dalys buvo nesąžiningos pacifistiškai nusitekusių žaidėjų atžvilgiu, kurie neturėdavo didelių karinių pajėgų. Dabar situacija keisis, mat viename hex‘e galės būti tik vienas dalinys, vadinasi žaidime iš ties atsiranda naujas strategijos sluoksnis. Pasienių apsauga taps sudėtingesnė ir kainuos brangiau, nes plačiai iškleista armija žlugdys ekonomiką. Tas pats ir puolant. Žaisdami Civilizaciją mes niekada nenaudojom tokio žodžio kaip „frontas“. Nes fronto nebuvo. Dabar jis bus, atitinkamai atsiras ir dalinių judėjimo planavimas. Žaidėjai turės planuoti armijos judėjimą, numatyti galimus nuostolius ir organizuoti atakas taip, kad reikalingi daliniai, reikiamu metu atsidurtų reikiamoje vietoje. Anksčiau vangiai naudotos bombardavimo ar artilerinio parengimo savybės, šioje žaidimo dalyje sužibės visiškai naujomis spalvomis ir greičiausiai taps bet kurio modernaus karo pagrindu. Taip, kaip ir turėtų būti.



„Firaxis“ taip pat žada, kad veteranų reikšmė žaidime tik augs, karinių dalinių tobulinimo ir atnaujinimo galimybės plėsis, o sukaupta patirtis įgaus dvigubai daugiau prasmės. Tuo beveik neabejoju, nes tai automatiškai nulemia aukščiau aptartos savybės. Kitais žodžiais tariant, vieną ir ta patį langelį gali užimti tik vienas karys, natūralu, kad visi mes norėsime, kad tas karys būtų kuo kietesnis. Tokiu būdu sukeliama paskata akyliau saugoti savo armiją, nes vertingi, patyrę kariai bus ypač reikalingi ir sunkiai pakeičiami. Buvo užsiminta ir apie mėginimus dar sykį peržiūrėti ir subalansuoti žalos modelius tam, kad dešimtys dantimis ginkluotų laukinių deramai pralaimėtų tankams. Šis žaidimo niuansas tobulinamas su kiekvienu nauju serijos žaidimu, tačiau momentų kai ietininkai atremia šiuolaikinių jūros pėstininkų atakas vis dar pasitaiko.

Greičiausiai atsižvelgiant į smarkiai išsiplėsiantį mūšio lauką, buvo nuspręsta automatizuoti karių kelionę jūromis. Jei Civilizacija turės visus reikalingus išradimus, pasieks jūros krantą kariai automatiškai sulips į transporto laivus, patiems jų gaminti nebereiks.

Paskutinės demonstracijos akimirkos buvo skirtos automatinės pranešimus sistemos pristatymui. Dalykas kurio senai reikėjo. Ekrano kampe dabar turėsime užrašinę, kurioje bus fiksuojami visi pasaulio įvykiai. Taip pat buvo užsiminta, kad bendruomeniniai įrankiai (pasiekimų sistema, scenarijų dalybos, žaidimo partnerių paieška, CIV fanų tinklalapiai ir kt.) bus pilnai integruoti į žaidimą. Naudotis visais šiais dalykais galėsim laukdami kol DI atliks savo ėjimą.



Jei teisingai supratau, starto dieną „Civilization V“ neturės siužetinės kampanijos ar scenarijų, tačiau vietoj to rasim gerokai patobulintus įrankius modifikacijoms. Šioje vietoje Pete ir vėl paminėjo Džoną Šaferį ir jo ypač palankų požiūrį į bendruomenės kuriamą turinį.

Vienintelis dalykas kuris mane sutrikdė yra pavadintas taip pat siaubingai, kaip ir atrodo. GIANT DEATH ROBOT! „Kpš?“, – pagalvojau. Matyt garsiai pagalvojau, gal net angliškai, nes sulaukiau pranešėjo reakcijos. Tas GIANT DEATH ROBOT bus MILŽINIŠKAS MIRTIES ROBOTAS sėjantis mirtį visur, visiems ir visada. Pete ramino mane teigdamas, kad tokio roboto sukūrimas prilygsta kosminio laivo statyboms, kurių baigtis garantuoja „kosminių varžybų“ pergalę. Neva nieko tokio, jei žmonės norintis išplėšti pergalę jėga, paskutinėmis žaidimo akimirkomis galės pasimėgauti daugiabučio namo dydžio robotu. Man asmeniškai šioje vietoje labiau patiktų raketomis, lazeriais ir meteoritais ginkluotas palydovas, kuris automatiškai turėtų didesnį loginį pagrindą atsidurti žaidime, bet… Na yra kaip yra. Su MILŽINIŠKU MIRTIES ROBOTU nepasiginčysi. Aš matomai esu per daug, arba per mažai Nerd‘as, kad nesugebu džiaugtis ironijos proveržiais žaidime.



Taigi. CIV serijos laukia sukrėtimas, tad galbūt kažkam iš jūsų įdomu, kodėl tiek kūrėjai, tiek gerbėjai, kol kas į visus pokyčius žiūri jei ne palankiai, tai bent santūriai? Atsakymas slypi Džone Šaferyje. Kaip minėjau, jis yra naujasis žaidimo dizaineris. „Civilization V“ jis kuria akylai stebimas senbuvių „Firaxis“ prodiuserių ir paties Sid‘o Meyer‘io. Džonas —kylanti šios studijos žvaigždė, kuriam „Civilization V“ tapo savotiška žvalgyba mūšiu. Kaip jis apskritai pateko į šią poziciją? Labai paprastu ir senamadišku būdu. Džonas yra didelis serijos gerbėjas, nuo 2001 metų kūręs jai modifikacijas ir išgarsėjęs CIV bendruomenėje. Išgarsėjęs tiek, kad apie jį išgirdo „Firaxis“.

Natūralu, kad bendruomenė į viską kol kas reaguoja santūriai. Nėra ko kelti audras, kad jau žaidimą daro vienas iš savų.

Labai nekantrauju kol galėsiu uždėti leteną ant „CIV V“.




Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.