Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/05. Teksto autorius: Artojas

Nors iš tiesų tai man vienodai. Kai rašau į PC Gamer, apsimetu, kad namuose neturiu nei PlayStation 3, nei Xbox 360, nei neduok Dieve Wii. Tai tarkim, jog aš nežaidžiau pirmos Battlefield: Bad Company dalies ir nežinau, koks jos siužetas. Apsimeskim, kad aš neprisimenu epinės istorijos apie tris slunkius ir jų pensininką seržantą, kurie pavogė kažkieno auksą. Iš tikro tai buvo samdinių, bet jei jau būčiau visai tikslus — karinių JAV pajėgų auksas. Iš tiesų šis auksas spėjo pabūti visų, bet galiausiai jį sunkvežimiu išsivežė tie keturi. Apsimeskim, kad aš to nežinau. Taip pat apsimeskim, kad gyvenu potvynių nuolat užlietame vienkiemyje, į kurį neatvesti interneto laidai ir neprasimuša interneto erdvės, todėl niekada nemačiau Youtube klipų, pristatančių pirmos dalies herojus. Žodžiu, aš visiškai neįsivaizdavau, ko galėčiau tikėtis iš žaidimo, kuris pradedamas leisti iš karto nuo antros dalies, nes pirmos niekada ir nebuvo.

Slunkiai, suk juos devynios…

Net ir tuo atveju, jei pirmą dalį teko matyti, antroji nustebins ne mažiau. Žmonės, žaidę pirmą Bad Company dalį, nervinasi, kad antroje, „neliko humoro ir aukso“. Nemačiusieji pirmos dalies ir apie ją nieko nežinantys galvoja, kad Bad Company 2 yra tas pats, kas Modern Warfare 2. Ir tie, ir tie yra teisūs. Tai visiškai nevykęs tęsinys ir akiplėšiška kopija, kuri, kad ir kaip būtų keista, išėjo geresnė nei originalas. Modern Warfare ilsisi. Visgi pliusų tai niekam neprideda, nes kopijuoti negražu, o jei tai parodija, tada reikėjo šaipytis. Šaipytis aiškiau. Nes dabar nesuprasi, ką reiškia tas jų Oscaras Mike‘as ir iš ko jie čia tyčiojasi. Dažniau atrodė, kad iš manęs. Na, leisk pateikti tau konspektą, kuris labai aiškiai pavaizduoja kas ir kaip. Battlefield: Bad Company 2 (toliau — BFBC2) pasakojama istorija apie Tave, Tavo seržantą ir dar du slunkius. Po visiškai iš konteksto iškrentančių įvadinių misijų labai neįtikiname klipe parodoma visiškai neįtikinama pasaulio vizija, kaip Rusija visiškai neįtikinamai užpuola ir užkariauja pusę pasaulio. Šio neįtikinamo karo metu visi ieško neįtikėtino ginklo, kurio išvaizda labai jau neįtikinama. Tada paaiškėja, kad misija, kurią vykdai, yra pirma, o ne paskutinė (nors turėjo būti paskutinė), visą Tavo komandą įšventins į kažkokią neįtikinamą spec. brigadą ir nusiųs kažkur į Lotynų Ameriką. Kažkokiose džiunglėse nužudęs kažkiek kažkokių teroristų, nužudysi dar kažkiek rusų ir nugriausi kažkokį lūšnyną. Taip pat bėgsi į malūnsparnį, šaudysi griaudint perkūnijai, kviesi lėktuvus kaip taksi ir reikia nereikia naudosi mandrus šaukinius, tokius kaip „Delta čarlis 15–62 bravo fokstrotas 69 oskar maik!“ Paskui Tave išduos. Vėliau labai neįtikinamam rusų vadui išdegs planai. Tada mirs daug žmonių, bet ne visi, todėl Tu kažkur skrisi, kažkur šoksi ir vis tiek laimės Amerika… Bet iš tikro tai ne!

Visa kita gal ir nieko!

Vertinant žaidimo eigą, visai smagu, kad asmeninių kompiuterių žaidėjai pradeda nuo antros dalies. Na, taip, siužetas yra visiškai „sudrožtas“, bet žaidimo eiga ohoho! Pirmoji dalis buvo išskirtinė dėl dviejų savybių. Variklis Frostbite (jį kuriant dirbo ir lietuviai!) leido griauti viską, ką nori, o žaidimo misijos buvo pateikiamos milžiniškuose žemėlapiuose, tad, net ir žaisdamas vienas, klajojai po pusšimčiui žaidėjų skirtą Conquest tipo lygį ir vykdei siužetines užduotis. Pirmą žaidimo pusę tai buvo nuostabu, tačiau ilgainiui atsibodo. Ne juokais atsibodo. Paaiškėjo, jog per didelė laisvė šaudyklėje gali varginti. Įdomu tai, kad DICE rado tobulą sprendimą, kaip palikti tai, kas buvo geriausia, ir išmesti tai, kas erzino. BFBC2 misijos vis dar pateikiamos milžiniškuose lygiuose, tačiau juose išdėstyti maršrutai yra uždari, judėjimo laisvė ribota. Ir tai gerai, nes vietovės, kur kvepia susišaudymais, liko tokios pat erdvios kaip ir seniau. Galiausiai išėjo gan tiesiškas žaidimas, kuriame nepasiklysi, bet atvykęs į susirėmimo vietą turėsi pakankamai vietos panaudoti savo taktikos žinias.

Niekur nedingo ir griovimo modelis, kuris išties praturtina kautynes. Ne tik dėl to, kad gali nugriauti namą (nors tai be abejo smagu!), bet ir todėl, kad gali pasidaryti skylę sienoje ir taip susikurti tobulą poziciją, kad paleistum ugnį. Tą pačią skylę dar gali praplatinti kiek reikia, kad būtų tarsi durys ir t. t.

Žaidime gausu ginkluotės, bet jos nereikia taip modifikuoti, kaip aname žaidime, kas erzindavo. Itin svarbu ir tai, kad ginklai yra gan netikslūs, pasižymi didele sklaida, be to labai greitai baigiasi šaudmenys apkaboje (šiaip jų pilnos kišenės). Dėl realistiškesnių ginklų kūrėjams nereikėjo į kovą mesti tiek daug priešų, todėl čia nėra idiotiškų zergų puolimų, kurių metu turi žudyti rusus 60 vienetų per sekundę greičiu. Nėra ir nelogiškų iš anksto paruoštų scenų (script) ar pojūčio, jog esi nenugalimas. BFBC2 tebėra arkadinė šaudyklė, tačiau susišaudymai didesniu nei 50—100 metrų atstumu labiau primena Operation: Flashpoint, o ne Call of Duty žaidimus. Ir tai yra tobula.

Bet jei jautiesi kaip Rembo…

Jei žaisdamas tinkle nesuvaldai savo ego ir jautiesi kaip Rembo, tai štai Tau draugiškas patarimas: žaisk Call of Duty ir apsimesk, kad joks BFBC2 taip ir nepasirodė. Aš rimtai. Nepaisant to, jog abu žaidimai skausmingai panašūs, BFBC turi keletą pranašumų, kuriuos dalis žmonių be abejo pavadins trūkumais.

Pradėkim nuo to, kad BFBC2 yra išties komandinis žaidimas. Aš iki šiol negaliu atsistebėti tuo, kaip DICE suderino žaidėjų pomėgį žaisti individualiai, daugeliui būdingą nenorą bendrauti ir komandinį žaidimą. Sprendimas iš tikro paprastas. Yra keturios klasės, kalnai ginklų, priedų ir didžioji dalis šių gėrybių „užrakinta“. „Atrakinti“ naujoves gali keldamas savo lygį, tačiau jis kyla ne tik laimint ar pataikant priešams į galvas. Pavyzdžiui, atakos metu medikas gali užimti santykinai saugią padėtį komandos draugų užnugaryje ir vien būdamas šalia kaupti taškus. Taškai čia skiriami net už mažiausią indėlį: už nukautus priešus, už sužeistus priešus, už rastas minas, net už vairavimą. Tai tobula. Dažnai pagaudavau save vairuojant tanką ir nė nešaudant, nes įlėkęs tarp pastatų daug neprišaudysi, todėl kur kas svarbiau tiesiog vengti priešų atakų manevruojant nežymiais poslinkiais tai pirmyn, tai atgal. Tuo metu kulkosvaidžio bokštelyje sėdintis draugas gali patogiai šienauti pėstininkus, o taškus gaunam abu. Heh… Numatyti net tokie keisti priedai prie taškų, kaip savior kill, kai Tu nukauni priešą, kuris taikėsi ar šaudė į Tavo komandos narį. Pasikartosiu: tai brandu ir tobula!

Žaisdamas BFBC2 gali tapti geriausiu raundo žaidėju nenukovęs nė vieno priešo, o komanda gali pasiekti triuškinamą pergalę net ir tuo atveju, jei kitoje pusėje yra 16 pačių taikliausių per visą žaidimų istoriją snaiperių. Tai lemia naudojama technika, komandinis darbas ir patys žaidimo tinke režimai. Žaisdamas Rush privalai sprogdinti arba ginti ryšio pastotes, Conquest — užimti ir išlaikyti nurodytas pozicijas. Taigi žemėlapyje labai daug judesio, o visa kita nesvarbu. Jei komandoje atsiranda tik nužudymus skaičiuojantys individualistai, toli nenueisi. Viskas labai paprasta: žemėlapyje daug žmonių, žuvę kariai atgimsta greitai, jų dispozicijoje gausybė technikos, pradedant stacionariais kulkosvaidžiais, baigiant sraigtasparniais. Kai visa ši jėga nukreipiama konkretaus tikslo link, jokie asmeniniai įgūdžiai netenka prasmės — net ir prastai sustyguotas, bet komandinis darbas visada ima viršų.

Ne paskutinėj vietoj ir tai, kad peiliu gali nudurti tik šalia esantį priešą, o ne bet ką 10 metrų spinduliu. Tas pats liečia ir ginkluotę. Su savimi turėsi tik vieną granatą, o mini žemėlapyje matysi visus, kurie ką tik bandė šaudyti ir skleidė garsą. Taip, snaiperius taip pat. Artimoje kovoje gali ištratinti apkabą ir dėl kulkų sklaidos apgadinti aplinką, o ne kažką nukauti. Na, pasitaiko. Todėl visada smagiau pulti, kai jauti, kad šalia yra ginklo broliai, pasiryžę taisyti Tavo klaidas. Ir jie jas taiso. Kantriai, stropiai ir nebambėdami, nes tai taškai. O taškai yra viskas.