2018 gegužės 20, sekmadienis.   Games.lt naršo: 1   Registruotų vartotojų: 113117
              
El. paštas
Slaptažodis 
Prisimink  
  
Statusas: Blogeris
Blogeris Mek [330]
Žaidžiu.
Įrašų: 441
Aplankė : 38401
Prenumeruoti blogo įrašus 

Jei ne nuostabusis GOG, kažin ar savo žaidimų kolekcijoje turėčiau „Rollercoaster Tycoon 3: Platinum!“. Žaidimą, kartui su keliais jam skirtais papildymais, savo laiku buvo labai kritikuojamas ankstesnių serijos dalių fanų, ir galbūt dėlto bei nesėkmingų „Atari“ valdymo subtilybių kitos žaidimo dalies teko laukti gana ilgai, o ir ši pasirodė blogesnė nei dauguma serijos fanų tikėjosi.

Keisčiausia tai, kad dabar, praėjus krūvai metų po „Rollercoaster Tycoon 3: Platinum!“ jis atrodo, kad tai bene geriausias serijos žaidimas iki dabar pagal savo galimybes (galima netik statyti atrakcijonus, bet ir planuoti tokius dalykus kaip fejerverkų šou), tačiau turbūt tai vienas ir blogiausių serijos žaidimų pagal vartotojo sąsają. Kad suprastum kaip naudotis kai kuriomis žaidimo ypatybėmis, kurios buvo gana aiškios ankstesnėse žaidimo dalyse, šioje kartais turi pasukti gana gerai galvą ieškodamas, kur jos nukištos. Čia turbūt viena iš tų pamokų, kad kartais ne vien galimybės svarbios, bet ir kaip jos pasiekiamos.





Hinamizawa saulėtą dieną žvelgiant nuo kalvos atrodė kaip kažkoks pasakiškas miestelis atsidūręs tarp žalių kalvų, aplipdytų dideliais medžiais, kuriame glaudėsi krūva mažų klasikinių namelių. Visgi, 10-ies metų mergaitė Rika žvelgdama į tolį atrodė susimasčius. Sunku pasakyti, kas dėjosi jos galvoje, bet tai greičiausiai buvo eilinis kartas kai ji žvelgdama į miestelį galvodavo apie tai, kad ir vėl kažkas netrukus turėtų nutikti, dėl ko kažkas iš jos draugų ar pažįstamų vėl padarys kokią nesąmonę ir ji vėl nebegalės suaugti. Trumpas jos gyvenimas greičiausiai baigsis kankinančia ar žiauria mirtimi. 

Skamba baisiai? Bet aš nemanau, kad būtent tuo „Higurashi no Naku Koro ni“ serialas išties yra baisus. Tikrai ne tuo (apie ką nemažai atsiliepusių apie šį serialą internete sako), kad mieli, gražūs vaikai (kaip ir kai kurie suaugusieji) yra kankinami labai žiauriais būdais bei žudomi kitų! O tuo, kad nemažą dalį mūsų gero gyvenimo lemia žmones aplinkui, bei atsitiktinumai, kurie veikia tarsi kažkokie žmonių jungikliai, aktyvuojantys net ir iš pažiūros atrodantiesiems žmonėms blogiausius dalykus, kurie dažnai baigiasi dideliu žiaurumu.

Praėjusiais metais staigiai išpopuliarėjus nemokama vizualinė novelė Doki Doki Literature Club!“ priverčia žaidėją atsidurti tarsi Rikos vietoje. Žinoti, kad kažkas greitai kažkas blogo nutiks ir vėl ta diena kartosis ir kokia Švilpiko diena“. Tik čia gal ne veiksmai, o atrodytų nekalti žodžiai, kartais išaukia baisius rezultatus. Po kurio laiko net pradedi abejoti, kurį kelią pasirinkti, kuris kelias teisingas, kaip apeiti tuos jungiklius kituose žmonėse aktyvuojančius blogus rezultatus, kad nereikėtų vėl kartoto visko iš naujo... 

Jei „Higurashi no Naku Koro ni“ užduodą klausimą „ką mes laikome draugais?“, tai „Doki Doki Literature Club!“ - „ar tie mieli bei daug besišypsantys žmonės šalia mūsų išties yra laimingi?“. Klausimai gal ir skirtingai, bet abu pasakojimai kažkuo man yra panašūs. Abu apie žmones, kuriuose galima aktyvuoti blogus jungiklius, kurių kiekvienas iš mūsų, deja, turime.





Kartais garsiai rėkiančių žaidimų gerbėjų reakcijos tikrai stebina kai kalba pakrypasta apie tęsinius. Atrodo, kad ir ką kūrėjas padarytų, visvien jiems tai blogai. Visvien tie tęsiniai neatspindi pirmtakų! Visvien kūrėjas kažkaip susimovė! Ir visiškai jiems nesvarbu, kad tie tęsiniai tikrai nėra blogi! Tiesiog, tie tęsiniai kartais per daugiau pasikeičia nei tie garsiai rėkiantys fanai norėtų. Bet kitavertus, jei jie nesikeistų kažin ar tos žaidimų serijos tebūtų įdomios naujiems žaidėjams ir kažin ar kūrėjai turėtų iš ko toliau gyventi. Man, atrodo, kad kartais kai kurie žaidėjai pamiršta, kad jie nėra kažkuo geresni už kitus, bet pradeda iš kūrėjų reikalauti kažkokių didelių stebuklų, manydami turbūt, kad būtent jie yra tas visatos centras. O ir šiaip kam bandyti mokytis naujų dalykų, kai gali pabūdi „laido riteriu“ tiek internete, tiek ir realiame pasaulyje, o bet ką, kas bando nuimti nuo tavęs šį titualą, juk geriau malti į miltus, nes mažiau tai pastangų reikalauja, nei bandyti pačiam kažką suprasti ir tapti geresniu!..

Kažkaip būtent tokios mintys kyla man kai pagalvoju apie „Serious Sam“ žaidimų seriją. Iš esmės kiekviena dalis joje buvo kritikuota garsiai rėkiančių žaidėjų, kad „Oi! Kaip naujoji dalis suprastėjo!“. Visai nesvarbu, jog kiekviena šio žaidimo dalis vis bandydavo praplėsti kažkurias ribas. Ir nors darydavo tai gal netobulai, bet visgi darydavo, ko turbūt tokios populiarios žaidimų serijos kaip „Call of Duty“ iš esmės daro labai labai retai, bet visgi daug geriau būna perkamos.

Jei kažkada mano minėtas „Serious Sam 3: BFE“ pabandė praplėsti seriją fotorealizmu, įtraukdamas į karą su fanastinėm būtybėm, tai „Serious Sam II“ bandė nustebinti žaidėjus komiksų pasaulio stiliaus pasauliais, kurie nebūtų tokie monotoniški kaip pirmojoje žaidimo dalyje. Jei atvirai, manau, kad ši dalis dar pasižymi ir geriausiu humoru iš visų trijų. Iš esmės net pagrindinis žaidimo siužetas - surinkti medalioną - yra ne kas kita kaip humoristinis pasityčiojimas iš kino bei žaidimų, kuriuose tą patį tenka daryti... Aišku, kai kurie nauji priešai, galvojant apie ankstesnę dalį atrodo keistokai, bet bendrai galvojant apie visumą, tikrai neblogai įsipaišo. Galbūt tai kažkaip būtų galima ir geriau padaryti, bet tikrai nemanau, kad vien dėl tokių trūkumų, ar dėl to, kad žaidimo siužetas nevyksta tik kažkokioje praeityje, bet vyksta ir kitais laiko tarpsniais yra blogas dalykas. Atvirkščiai! Tai žaidimui suteikia tikrai įvairovės! Žinoma, galėtų būti jos dar daugiau, bet taip turbūt galima pasakyti visada...





Jei kada anksčiau kažkas būtų pasakę, jog Ubisoft kažka ims ir sukurs arkadinių lenktynių žaidimą, kuris iš esmės būtų it koks Need for Speed: Most Wanted“ tik su geresne grafika bei didesniu pasauliu, tikrai nebūčiau tuo patikėjęs, bet kai į tavo rankas patenka toks „The Crew“ tuomet galvoje tik vienas jausmas - „WoW!“. Ir visiškai nesvarbu, kad tas naujas žaidimas nėra toks jau ir idealus: jam būtinas internetas, kai kurių misijų nepereisi be interneto draugų, o ir tai, kad kai kurios misijos startuoja automatiškai pravažiavus pro reikiamą tašką arba/ir nerodomos žemėlapyje... Svarbiausia, kad „The Crew“ yra artimesnis pirmiesiems „Need for Speed“ serijos žaidimams nei tos serijos dabartiniai žaidimai. Atvirai, aš jau nebepamenu, kad NFS serijos žaidimai beturėjo normalią žaidžiamą policijos pusę!..

Visgi, „The Crew“ vadinti NFS serijos atstovu kažin ar būtų teisinga. Dalis šio žaidimo idėjų yra paiimta iš Test Drive Unlimited“ bei „Grand Theft Auto 5“ ir kitų žaidimų. Ir kažkuria prasme manau, kad žiūrint į tai kaip „The Crew“ parsisiunčiamas turinys bei šio žaidimo tęsiniai juda, tikiu, kad visai įmanoma, kad kažkada ši serija galėtų pavirsti į konkurentabilų produktą GTA žaidimų serijai. Žinoma, jei Ubisoft sugebės tuo pasinaudoti...





Chris Sawyer's Locomotion“ iš pirmo žvilgsnio yra ne kas kita kaip koks RollerCoaster Tycoon“. Vartotojo sąsaja iš esmės yra ta pati, tačiau skirtingai nei pastarajame žaidime Chris Sawyer's Locomotion“ yra ne apie atrakcijonų parkų statymą, o apie regiono transporto sistemos formavimą. Na, čia būtų gal mažas pokytis jei ne tai, kad kiekviename žemėlapyje gali kurtis ir konkuruojančios arba kito žaidėjo internetu valdomos kompanijos (deja, norint šia galimybe pasinaudoti reikia žinoti bent vieno žaidėjo adresą ir turi žaidimas būti pakeistas atitinkamu būdu) arba kompiuterio valdomais priešininkais. Būtent jie, o ne kas kita dalį lygių padaro pakankamai sudėtingais: stato traukinių stotis prie naftų telkinių kaip ir tu dėl ko su mažėja pervežamos naftos kiekis, ar stato stoteles šalia tavo, dėl ko prarandi keliauninkus.

Manau, jog „Chris Sawyer's Locomotion“ atnaujinta versija galėtų tapti šių dienų populiariu MMO. Ypač jei būtų surastas kažkoks žaidimo būdas, kur nereikėtų ilgai paskui laukti kol kažkokie mistiniai resursai atsinaujintų, kad galėtum kažką statyti. Iš esmės manau greičiausiai užtektų normalios pinigų sistemos už atliktus darbus ir tikėtina žaidimas veiktų. Bet deja, kažin ar kažkas panašaus galėtų būti sukurta. Toks projektas turbūt skirtųsi per daug nuo to, kas dabar egzistuoja, kas iš esmės reikštų, kad per daug būtų rizikingas.

Chris Sawyer's Locomotion“ buvo paskutinis Chris Sawyer sukurtas didelio biudžeto žaidimas. Ir nesunku pasakyti kodėl. Apžvalgininkai šiam kūriniui negailėjo kritikos. Ko matyt pasekoje Chris nusprendė verčiau skirti kitiems gyvenimo dalykams daugiau dėmesio. Žinoma, jis teigia, kad išpildė visus savo sumanymus... bet būkim atviri, bet koks kūrėjas jų turi ir turi... Gaila dėl to tikrai! Kažkokių panašių žaidimų tikrai galėtų būti daugiau. Visi turi kartais nesėkmių, bet nereiškia, kad jos nebūna priežastimi sustoti. Tai tik priežastis tapti dar geresniu ir bandyti vėl.





Jei man parodytų žaidimo paveikslėlius ir paklaustų, kuris čia yra ar RollerCoaster Tycoon“ ar koks „RollerCoaster Tycoon 2: Triple Thrill Pack“ greičiausiai neatsakyčiau. Man šie žaidimai grafine prasme tiek pat skiriasi kiek ir Doom“ nuo „Doom 2“. Taip, dalį lygių sugebėčiau atskirti, bet jei kas parodytų tuos pačius ant skirtingų žaidimų, tai tikrai nežinau kaip būtų... šia prasme tikrai keista kaip kai kurie žaidimai yra skaičiuką savo pavadinime, bet praktiškai sunku būtų pasakyti kur kuris.

Na, bet „RollerCoaster Tycoon 2: Triple Thrill Pack“ pačio žaidimo metu jau išsiskiria - ten daugiau gėrybių, kurias galima panaudoti, ekonominiai dalykai taip pat geresni, o ir realūs parkai su realių atrakcijonų kopijomis tikrai priduoda šarmo. Juos matant geriau suvoki, kaip galima statyti geresnius, tikresnius. Tiesa, palygint su pirmtaku bei jo papildymais čia mažiau žemėlapių... nors gal ir gerai, pereiti ir tiek yra ne mažas iššūkis!






Kažkada buvo tokie laikai kai žaidimui užtekdavo turėtų bent kažkiek žinomą vardą ir būti 3D ir žaidimas iš karto tapdavo iš esmės perkamu, o kaip juda žaidime kameros yra visiškai nesvarbu... Na, bent taip kūrėjai bei leidėjai turbūt įsivaizdavo... Būtent iš to laikotarpio yra ir „Earthworm Jim 3D“!

Apskritai nepaisant blogų kamerų, „Earthworm Jim 3D“ pasižymi dar keliais dalykais. Visų pirma savo scenarijumi, kuriame iš esmės esi sliekas komoje, todėl turi būti slieku savo galvoje ir kovoti keistose vietose. Gal ir nebloga mintis, bet kodėl gyvūnai dideli turi atvaizduoti kai kurias vidines savybes, pvz. kaip karvė - atmintis, tikrai labai geras klausimas. Bet kitas dar keistesnis meniu punktai, kuriuos galima pamatyti žaidime. Tikrai viskas atrodo kaip vaikštant kažkieno galvoje... arba gal kad kūrėjai daug žolės parūkė... na, bet jei taip ir buvo galbūt jie turėjo bent jau šaunų praleistą laiką... skirtingai nei asmeninių kompiuterių žaidėjai... Nežinau, galbūt Nintendo 64 versija daug geriau žaidžiasi, bet, deja, kol kas man jos neteko išbandyti...





Ką daryti, kai kuriant žaidimą pasibaigia žaidimui kurti pinigai, kurių nemažą dalį suaukojo žmonės per Kickstarter tinklalapį? O gi imi ir išleidi pirmiausią nebaigtą iki galo kurti žaidimą, o tuo met po kurio laiko iš kitų pirkėjų surinkus pinigus, už tai sukūri pataisytą bei pakoreguotą žaidimo versiją. Būtent taip, galima sakyti, nutiko su Carmageddon: Reincarnation“ žaidimu, kuris vėliau sulaukė kito leidimo pavadino „Carmageddon: Max Damage“.

Žaidimų žėmelapiai iš esmės tie patys, tačiau skiriasi didžioje dalyje trasos, o kai kurios žaidimo stiliai. Daugiau kažkuo apart optimizavimo, šie žaidimai nelabai skiriasi.

Smagu, bent tiek, kad man kaip vienam iš rėmusių per Kickstarterį, šis žaidimas kaip ir senesnės serijos dalys nebuvo mokamas. Tačiau dabar perkantiems, deja, tiek žaidimų susirinkti kažin ar pavyktų tokia jau kaina. Visgi, kaip ten bebūtų, manau, kad jei jau kažką iš tų žaidimų ir verta pirkti tai greičiausiai šitą. Jis turbūt turi geriausią grafikos bei malonumo žaisti pojūčio santykį.






Parodyk ir paspausk (angl. point & click) yra tas turbūt žanras, kuriuo aš labiausiai žaviuosi, bet turbūt apart „Samorost 2“ nei vieno daugiau žaidimo taip ir nesugebėjau pereiti. Ir tai turbūt šį perėjau dėl to, kad youtubej galima rasti filmukų, kuriuose rodoma kaip tai padaryti...

Samorost 2“ ištiesų yra vienas iš įrodymų, kad žaidimus asmeniniams kompiuteriams galima sukurti su bet kuo, jei tik nutuoki kaip naudotis tuo įrankiu, kad pasiekti norimus rezultatus. Taip, šis žaidimas sukurtas ne su kažkuokiu normaliu žaidimų varikliuku, bet su Flash ir leidžiamas per jo grotuvo programėlę. Kitaip tariant jei esi koks flasheris, gali drąsiai pasinaudoti savo įgūdžiais. Aišku, žaidžiant iškilti žaidėjui gali problemų. Ekrano nuotraukų darymas neveikia taip gerai, kaip įprastuose žaidimuose. Net ir tai, kad žaidimas išleistas per Steam, mažai gelbsti, nes tiesiog Steam'o įrankiai su Flash žaidimais nelabai veikia. O ir išsaugojimas čia labai archaiškas - perėjus lygius ganami kodai, kuriuos paskui galima suvesti ir taip pratęsti žaidimą.

Bet visgi, ta visuma žavi...






Nepamenu į kurią klasę tuomet ėjau, bet greičiausiai tai buvo kažkuri iš pradinių klasių. Tuomet mano tėtis nusivedė mane ir mano brolį į savo darbą. Ten ant kelių kompiuterių buvo įrašyta po žaidimą. Vienas iš jų buvo būtent Battle Chess“, tuo metu pakarėjęs labai mus savo nuostabiomis animacijomis. Aš pats turbūt vien dėl jų šį žaidimą tik ir žaidžiau. Labai patiko kai skirtingos figūros vieną kitą lentoje nudaigodavo tikrai smagiais būdais. Nepamenu, ar tuo metu jau žinojau šachmatų taisykles ar ne, bet pamenu, jog kažką taip priklinau, kad nebebuvo įmanoma žaisti (dabar spėju, kad nustačiau abu žaidėjus kaip kompiuterio valdomus personažus). Gavau velnių, kad spaudau bet ką neskaitydamas. Ah... bet aš tuo metu kažin ar galėjau suprasti tuos angliškus užrašus... bet vat pamoką gyvenimui gavau, kad reikia daryti ne bet ką, o tą būtent tą, ką supranti, nes kartais tikrai nevisai gerų dalykų galima padaryti... Turbūt būtent tuo labiausiai man ir įstrigo šis mano galvoje žaidimas.




Puslapiai: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 »» 
Blog‘o įrašai: